编写UE4插件时添加第三方库的方法

    UE4插件极大的提高了引擎的可扩展性,如果想添加新的功能,你不需要改动引擎的源码,只需要创建一个插件就能实现目的。但是在插件中有时会调用第三方库,UE4工程有自己的一套构建,通过*.build.cs文件来描述(传统的C++项目是通过VS工程文件来描述,你可以在工程中调价包含目录,依赖库等等),再该文件中,你通过特定的规则来添加包含目录,依赖库等等。

    先来说一下插件的目录结构,如下图所示:


重点说一下LibA.Build.cs文件:

    

Type = ModuleType.External;


        //string basePath = Path.GetDirectoryName(RulesCompiler.GetFileNameFromType(this.GetType()));
        //添加包含目录
        PublicIncludePaths.Add(
                // ... add public include paths required here ...
                Path.Combine(ModuleDirectory, "include")
                 );

        if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64)
		{
            //添加库目录和依赖库
            PublicLibraryPaths.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "lib"));
            PublicAdditionalLibraries.Add("D.lib");

            //添加动态库目录
            PublicLibraryPaths.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "bin"));
            //设置延迟加载
            PublicDelayLoadDLLs.Add("A.dll");
            PublicDelayLoadDLLs.Add("B.dll");
            PublicDelayLoadDLLs.Add("C.dll");
            PublicDelayLoadDLLs.Add("D.dll");

            RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(Path.Combine(ModuleDirectory, "bin", "A.dll")));
            RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(Path.Combine(ModuleDirectory, "bin", "B.dll")));
            RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(Path.Combine(ModuleDirectory, "bin", "C.dll")));
            RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(Path.Combine(ModuleDirectory, "bin", "D.dll")));
        }

建议设置延迟加载,这样就可以在需要该模块的时候自己来控制dll的加载,一般设置在模块的StartMoudle函数中,如下所示:

FString DllPath = FPaths::EnginePluginsDir() + TEXT("TESTPlugin/Source/ThirdParty/LibA/bin/");
	FPlatformProcess::PushDllDirectory(*DllPath);
	AHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*(DllPath + "A.dll"));
	BHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*(DllPath + "B.dll"));
	CHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*(DllPath + "C.dll"));
	DHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*(DllPath + "D.dll"));
	FPlatformProcess::PopDllDirectory(*DllPath);

另外在模块结束函数ShutdownMoudle中不要忘记卸载dll,如下:

if (AHandle)
	{
		FPlatformProcess::FreeDllHandle(AHandle);
	}

	if (BHandle)
	{
		FPlatformProcess::FreeDllHandle(BHandle);
	}

	if (CHandle)
	{
		FPlatformProcess::FreeDllHandle(CHandle);
	}

	if (DHandle)
	{
		FPlatformProcess::FreeDllHandle(DHandle);
	}

在需要使用该库的模块加入依赖项就可以了,如下:

 PublicDependencyModuleNames.AddRange(
				new string[]
				{
					"Core",
					"CoreUObject",
                                        "AnimationCore",
                                        "LibA"
					// ... add other public dependencies that you statically link with here ...
				}
				);
到此一切ok。
  • 1
    点赞
  • 13
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论
UE4 是一款强大的游戏开发引擎,其第三方库插件的功能是扩展引擎的核心功能,为开发者提供更多丰富且高效的工具和功能,以便更好地满足开发需求。UE4第三方库插件可以通过官方插件市场或其他第三方渠道进行获取和安装。 UE4第三方库插件可以实现各种功能,比如增特定平台的功能支持、优化性能、提供高级的图形渲染功能、添加动画系统、提供多人联机功能、增物理效果等等。通过使用这些插件,开发者可以在自己的项目中轻松地使用这些功能,而无需从头开始编写和调试代码。 UE4第三方库插件的优势有几个方面: 1. 提高开发效率:第三方库插件已经经过开发者的验证和测试,在适应UE4引擎后可以直接使用,不需要进行二次开发和调试,可以大大缩短项目的开发周期。 2. 功能丰富:第三方库插件可以为UE4引擎增各种功能和特性,开发者可以根据项目需求选择和使用不同的插件,以满足项目的具体需求。 3. 生态繁荣:UE4第三方库插件生态系统非常繁荣,有许多开发者和团队贡献了各种各样的插件,可以满足不同开发者的需求。同UE4开发者社区也积极交流和分享插件的使用经验和技巧。 需要注意的是,选择和使用第三方库插件,开发者需要根据项目的实际需求进行评估和选择,确保插件的稳定性和兼容性,并了解插件的文档和支持情况,以便在开发过程中能够及解决遇到的问题。此外,使用第三方库插件也需要注意未来引擎本的兼容性,以免由于引擎升级导致插件无法使用或出现其他问题。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值