国内手游业发展迅速 品质成瓶颈

转自:新浪游戏 http://games.sina.com.cn/m/n/2005-08-12/1335121431.shtml

  目前在国外,手机游戏已进入高速发展的黄金阶段。日韩是全球最大的手机游戏市场,接下来是欧洲地区及美国。在国内,手游市场的发展相对滞后些,有人曾列过一个较为乐观的假设:中国有着3亿多的手机用户,即使只有10%的游戏用户,假如每月只下载一款游戏,那么将会形成一个规模庞大的产业。在这假设下,手游市场一直是为各SP所看好的。

 有预测数据显示:到2010年,全球手机游戏收入将由目前的26亿美金增长至112亿美金;预计手机游戏在接下来的3年里,将高速增长25.66%。到2007年,北美95%的手机和欧洲90%的手机都能下载游戏。7月21日,在上海举办的第三届中国数码互动娱乐产品及技术应用展览会上,我玩网创始人兼CEO张祖欣踌躇满志地表示:“到2006年,移动百宝箱的手机游戏收入将达到6000万美金”。

 事实上,国内的手游市场发展一直没有跟上人们预期的效果。移动百宝箱业务经历了2003、2004年的商用发展,从2005年市场需求来看,整个手游市场仍是处于不温不火的状态,呼声高,收入少。形成这样局面的原因是多样的,包括手机平台统一问题,手机机能的制约,下载游戏流程复杂,支持终端手机价格的问题以及游戏品质的参差不齐,这些都是制约着手机游戏业发展的原因。

 站在手机游戏消费者的角度去考虑,我们必须面对两个事实:一是消费者可以接受的游戏价格非常低,平均每款手机游戏的价格仅为3.7元人民币;二是,虽然目前在移动百宝箱下载游戏的大军越来越大,但事实上是“回头客”非常少。也就是说,即使一个手机用户没有上述所列的种种制约因素,下载了游戏,但由于游戏品质的原因,或在此游戏品质下却要付出6元或更多的价格,最终没有形成用户的持续消费。在这里,“品质”成了手机游戏业发展的瓶颈。

 针对目前国内手机终端普遍比国外落后的现状,评价一款国产游戏好与不好,我们没有必要拿国外的游戏产品去比较,在现有的手机平台上开发出一款有特色、可玩性强的游戏才是最重要的。游戏的可玩性并非要建立在复杂的故事、场景以及多角色的基础上,事实上,简单的游戏可能可玩度更高,更适合目前的“国情”。


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