游戏深处的武侠文化


  电子游戏是一门新兴艺术。在短短的时间内迅速壮大的它,兼收并蓄了很多经典的传统文化和艺术。但是吸收并不等于照搬。对于那些缺乏能力的游戏制作者来说,所谓的借鉴别的文化,不过就是把具有那种文化里的某些特色事物直接放到现有的游戏中,对于游戏性并不会做什么太多的修改。这样做固然也可以为玩家提供一些新的感受,但是游戏性才是电子游戏真正的精髓所在。只有将外来文化真正地融入到游戏性之中,才能制作出令人满意的经典作品。打个比方来说,一款号称融入殷商文化的电子游戏,假如只是把游戏的背景画面换成布满花纹的青铜钟鼎,那么只能算作徒有其表。如果把青铜像做成了可以在游戏中活动战斗的机关人,才是真的反映了殷商文化。

  武侠游戏也有这样的问题。在很多不负责任的武侠游戏中,武侠只不过是一个包装的外表,骨子里还是在借鉴国外的游设计。在早期的回合制角色扮演游戏中,所谓的武侠游戏其实不过就是把日式角色扮演游戏中的角色外形和姓名换了个个,你一招我一招的游戏方式从本质上讲和其他背景的游戏没有什么区别。到了后来的 ARPG中,这一现象更加明显,我们虽然手中控制的是穿着古装拿着长剑的大侠,但是手中发出的降龙十八掌却是实实在在的火球术。难以想象,一位纵横武林的大侠,在和敌人搏斗的时候竟然要依靠微操不断地换位移动,并向敌人发出诡异的闪电和火球。显然这样的游戏不能真正带给玩家武侠世界的感受.其实只要留心,类似的情况在现在的武侠游戏中并不少见。仅仅顶着一个武侠文化的名头,并不能够让玩家感受到武侠文化的气息。一些有志于传播武侠文化的游戏制作者,在游戏性上对游戏进行彻底的改造,这才能制作出真正的武侠。

  在经典的武侠——其实准确地说,应该叫剑侠——游戏《仙剑奇侠传》中,虽然游戏本身仍然难以摆脱日式角色扮演游戏的种种设定,但是已经开始在一定程度上对游戏性进行一定的武侠改造。游戏中的隐藏物品“紫金葫芦”虽然在设定上没有超过日式角色扮演的游戏系统,但是制作者已经在把游戏性和中国传统文化进行了适当的结合。此外游戏中“合体”的概念和金钱镖的设定,无不是武侠文化在角色扮演游戏中的独特表现。

  在随后的单机游戏《金庸群侠传》中,由于采用了战棋的战斗模式,因此游戏可以更加灵活的表现武侠世界中不同武功的特色。段誉的六脉神剑可以攻击一条直线上的敌人,更有好几种霸道的武功可以成片的对敌人造成伤害。而对于降龙十八掌,玄铁剑法这样的武功,攻击力虽然非常强悍,但是却只能攻击一个格上的敌人,充分反映了该武功在原著中的设定。此外,游戏还修改了日式游戏中单一的魔法值,而是将这一属性和武侠中的内力理论结合起来。游戏中人物的内力分为阳刚和阴柔两种截然不同的种类。某些对于练功人内力属性要求严格的武功,只有相同内力属性的角色采可以修炼。而在满足了某些条件以后,游戏角色还可以达到阴阳兼修的能力,任何属性的武功都允许修炼。《金庸群侠传》的崭新设定,让玩家不仅仅在游戏的外表上,同时在游戏的乐趣上体会到了武侠文化的精神。因此直到今天,还是有很多人喜爱单机版的《金庸群侠传》,并且仍不断有各种修改的版本推出。

  到了《暗黑破坏神》时代,武侠游戏的制作就没有那么好了。很多武侠游戏不仅仅从游戏性上模仿《暗黑破坏神》,甚至连游戏界面和细节设定都简单地照搬。玩家在操作武林大侠的时候感觉和操作勇者骑士没有什么区别,整个游戏被变成了《暗黑破坏神》的同人作品。在很长的一段时间里,比较有新意的武侠游戏就只有《刀剑封魔录》这一款了。在《刀剑封魔录》中,游戏制作者大胆地抛弃了仿《暗黑破坏神》游戏的魔法效果,而是改成了充满创意的连击模式。玩家在游戏中可以想真正的武林高手一样,根据自己学过的武功招式,组合成各种连招攻击敌人,使游戏变得更加刺激好玩。但是《刀剑封魔录》的优秀仅仅限于连击系统,游戏的其他设定对于武侠文化的反映还有很大的不足。从本质上来说,除了战斗模式有了改进之外,《刀剑封魔录》还是一款仿《暗黑破坏神》游戏。特别是游戏剧情和怪物设定以及昏暗的游戏画风,让整个游戏更像是西方的奇幻传说。在和那些妖魔鬼怪战斗的时候,玩家很难找到当武林侠客的感觉。

  在网络游戏中,武侠文化的渗透就更加困难了。由于网络游戏比单机游戏对游戏系统有着更加严格的要求,对于制作技术还不成熟的游戏公司来说,要想在原有游戏系统的基础上结合武侠文化的特色进行改造,是一件非常困难的事情。大量的网络游戏仍然走的是简单照搬的路子。但是,在这种情况下仍然有一些武侠游戏尝试着不断把武侠文化和自己的游戏内容结合起来。

  在著名的免费网络游戏《热血江湖》中,虽然采用的是Q版的游戏画面,但是在美术设计上却严格参考了各种武侠作品中的设定。游戏并不是像其他那些欧美游戏的模仿者那样,在游戏中设定一个侠客(对应欧美游戏的战士)、一个道士(对应欧美游戏的魔法师)、一个善于射箭发暗器的刺客(对应欧美游戏中的弓箭手)这样机械的设定。而是遵照原著武侠漫画的设计,一口气设计了三种近身搏斗的职业。并且根据这三种职业不同的特色,赋予他们不同的战斗特性。

  刀短而宽,在战斗中相比其他兵器可以较好地保护自己。因此《热血江湖》设计的刀客就是一个高防御力低攻击力的角色。剑是众多兵器中较为轻而灵活的一种,《热血江湖》里的剑士就是一个重敏捷,有着很高的命中率躲避率和攻击速度的职业。长枪是三种兵器中唯一的长兵器。在战场上,越长的兵器就越容易攻击到敌人,但是长兵器却不容易防备近身的攻击。因此《热血江湖》的枪客攻击力很高但是防御力却有点低。这三种职业虽然都是近身攻击,但是由于使用的兵器不同,在战斗中发挥的能力也就不相同。《热血江湖》里的战斗才更加像是一个真正的武林争斗。而不是前面战士挥砍,后面法师吟唱的欧式战场。在《热血江湖》中,玩家体验到的是一个真实的武侠世界,这和那些以武侠为名义却抄袭着欧美游戏的作品大大不同。

  武侠文化是中华民族值得骄傲的传统文化。电子游戏中的武侠文化一向受到玩家们的欢迎。不同游戏对于武侠文化的表法方式不尽相同,只有那些将文化和游戏性紧密结合的作品,才能称得上是真正的武侠游戏。

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