顶点颜色和材质的混合

     最近在做项目的时候,碰到了使用顶点颜色没有效果的情况,研究了很久,终于把顶点颜色和渲染时的光照计算流程弄清楚了。

     首先,光照的计算与顶点的格式有关系,当顶点格式为D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE时,因为没有法线信息,也无法进行光照计算,所以不管是否开启光照,渲染时都只会使用顶点颜色作为渲染的结果。

     针对于D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX3 类型的顶点,当设置D3DRS_LIGHTING为FALSE时,渲染会跳过光照计算的过程,直接将贴图纹理的颜色作为最终的结果,当设置D3DRS_LIGHTING为TRUE但是没有设置灯光(SetLightEnable)时,最后叠加的结果将会是黑色。

    在正常情况下,开启光照,同时设置好灯光的各项参数。在这种情况下,我们来探讨一下光照计算的流程。

    首先,对于每一个顶点来说,都有一个初始颜色: InitColr = globalAmbient*vMaterialAmbient+vMaterialEmissive;

    然后,分别计算Diffuse和Specular的颜色值,计算过程

  D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE

Diffuse color source for lighting calculations. Valid values are members of the

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