![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756918.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
日常总结
日常多总结
「已注销」
学习是我生活中的一部分,也是让我快乐的源泉之一;坚持学习,让自己不断的进步;
展开
-
【性能优化】Unity关于Prefab挂载对象
背景项目使用的是NGUI插件,在最近对项目进行优化的过程中,通过Profile查看除许多没用的Atals、UISprite、UITexture还是长驻在内存中;其中的表现就是一个Prefab已经被销毁,但其引用的Atals、UITexture还存在,基于这种无效的内存浪费,所以开始探究了一下,优化这种问题。内容主要通过5种测试来进行数据分析,来查看Prefab中引用导致销毁的问题; ...原创 2020-03-14 16:22:53 · 841 阅读 · 0 评论 -
【Unity矩形->Rect】
在阅读NGUI图集源码时,在Texture的UV坐标转换到像素坐标的时候使用了Rect进行变换,其中就是对Rect的xMin、xMax、yMin、yMax进行数据更新;在返回值的时候发现该Rect的所有的值都发生了变化,包括位置、宽度,于是测试了一下: 测试结果: 这是个很简单的问题,当更改了Rect的边界值,那么该Rect的Position、Width...原创 2020-03-03 16:59:10 · 631 阅读 · 0 评论 -
【SmartSvn】Switch trunk和branch
1、使用背景 在平时的项目研发中,存在项目版本管理的情况;做了很多项目,由于项目人数的问题,只是简单的使用SmartSvn进行Update、Commit交互;但是出现了几次这样的情况,游戏已经发布出去,但是线上的版本会不确定性的进行修改,可手里的版本已经进行了新功能的研发,由于服务器的表结构更改等相关类似问题,手里的版本是无法兼容线上版本。有几次比较傻傻的使用方式也可以解决,不过不方便,...原创 2020-02-29 16:49:41 · 547 阅读 · 0 评论 -
【年度总结】2019
听着《平凡之路》,享受着音乐各节拍的变化,随之2019的各种片段也在脑海中穿梭;2019年做的事情很多,很杂且也很忙。18年之前,我主要是做游戏客户端,包括unity3d、lua、Cocos2dx、H5等前端开发技术;基于个人选择18年离开某逗公司出来开始创业,直到此刻还在创业等路上。2019年过得很快,总共做了2个项目;一个迭代,一个“换皮”;迭代项目现在功能整体相对比较完善,但存在很多问题,...原创 2020-01-07 15:12:39 · 244 阅读 · 0 评论