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unity
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这个作者很懒,什么都没留下…
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【瑞模网】Unity知识记录--接口
例如你有两个脚本一个是PlayerCharacterController.cs,一个是BigGuy.cs脚本,两个脚本中都有一个GetHit()方法,但是这两个脚本类不一样,通过GetComponent的方式来获取这个脚本是个很麻烦的事情,所以使用接口,通过获取一个统一的类名,来调用不同类名下的方法。接下来就是在需要的脚本中使用接口,这里我们的目标是PlayerCharacterController.cs 和 BigGuy.cs。对于其他的需要这个GetHit的方法的类也可以使用这个方法。原创 2023-05-18 17:46:34 · 131 阅读 · 0 评论 -
【瑞模网】Unity String 字符串的优化
当我们需要 Concat 的数据比较多的时候,里面每次都会判断填充的数据是否为null,循环体里都会有个objct转string的操作,其实大可不必如此。既然我们之前已经有一个通用的StringBuilder了,可以直接公用即可,每次使用之前清除掉旧数据,实现循环使用。StringBuilder.Format 的消耗其实也是挺大的,最终调用的是 AppendFormatHelper 这个函数,里面实现也是极其复杂,因此能尽量不用 Format 的时候尽量不用 Format。原创 2023-05-18 17:44:11 · 158 阅读 · 0 评论 -
unityLOD优化技术详解
那么这时我们的U3D小伙伴们就要问了,什么是物体的面数和细节数。这个时候,我会告诉你,这跟你没多大关系,你只管张嘴跟美术要几种不同细节的模型,然后配合摄像机,在近处使用最高细节的模型,物体离摄像机越远,细节越少,最后甚至就是一个点。LOD为Levels of Detail的简称,即多细节层次技术。是指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和中药肚,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。我准备了Cube的三种精度的模型,我分别用三张简单粗暴的贴图代表模型细节度。原创 2023-02-21 11:25:13 · 297 阅读 · 0 评论 -
【瑞模网】unity中animator中Trigger多次触发动画解决方法
前两天开发游戏时遇到一个十分令人心态爆炸的问题,我在做一个角色动画控制的时候,想用trigger来控制角色的攻击,但是测试的时候发现攻击动画会触发两次,后来找了半天终于看到了b站傅老師MrFu的黑魂复刻的视频中的解决方案。dle状态到Attack状态需触发命名为attack的Trigger,从Attack回到Idle则不用任何条件,如果控制Trigger触发时,连续播放了两次Attack的动画就可以继续使用接下来的步骤。为其挂载一个新代码命名为FSMCleaSignals,并将以下代码粘贴于代码页中。转载 2023-02-10 18:18:09 · 797 阅读 · 0 评论 -
【瑞模网】Unity动画触发方法总结
但是hashid也需要通过StateName来得到:int stateHash = Animator.StringToHash( stateName );这种情况需要在动画播放完毕后,将animator所在 gameobject设置为 inactive;要写成Animator.Play(“StateName”,0,0);Animator.settrigger: 这种方法需要在animator里自己添加状态转移参数。这种方法希望在动画播放完之后通过回调函数,将gameobject设置为false;原创 2023-02-10 18:10:58 · 711 阅读 · 0 评论 -
【瑞模网】Unity3D基础:贴图与材质球
(Shader)实际上就是一小段程序,它负责将输入的网格(Mesh)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出,着色器是一种可以精确控制材质球的工具,通过贴图和着色器的配合开发人员可以创造出非常逼真的模型。Shader是个非常复杂的东西,学习Unity中的Shader编程,最好是之前对OpenGL或Direct3D的渲染状态等相关知识有一个基本的了解,所以可以暂时使用默认的Shader,以后再进行了解/学习。材质(Material):物体的质地,物体看起来是什么做的。材质球文件后缀:.mat。原创 2023-02-04 16:39:36 · 3929 阅读 · 0 评论 -
【瑞模网】Unity地边基础篇
(2):导入的模型缩放比例必须是1:1:1(Unity默认单位是M,导入前的模型单位也必须是M)规格要求(1):位移、旋转参数推荐导入Unity前都归零。前提:下载软件是勾选语言包,或另外下载语言包。上面工作都做完后,接着做预置文件。把相机对齐到编辑器当前视角位置。如果是静态模型,需要勾选静态。原创 2023-02-02 11:36:51 · 103 阅读 · 0 评论 -
【瑞模网】游戏美术基础(一):游戏贴图
DirectX是一种应用程序接口(API),它是由微软公司开发的用途广泛的API,它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计 人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。表面反射光线的能力受环境中各种因素的影响,例如落在对象上的那些非常小颗粒的灰尘,以及接触对象时从手上沾染到对象上的油污, 所有这一切都会影响表面反射光线的能力。注意,在UE4中,材质的默认高光值为0.5。原创 2023-02-02 11:13:41 · 851 阅读 · 0 评论 -
【瑞模网】unity material以及各种贴图介绍
Ambient Occlusion(AO贴图,环境阻塞贴图,Occlusion贴图,也简称为OCC或白模):使用一张灰白图来表示物体之间相互影响的效果,可以理解为明暗素描那样的一种表现形式,主要用于改善阴影,贴图中越黑的地方,阴影就会加得越深(若输入一张纯白的AO贴图,相当于关掉了AO效果),给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。贴图作为材质中使用的图像。将它们映射到应用这个材质的表面,然后直接应用到诸如漫反射贴图之类的地方,或者在材质中将贴图的贴图像素值作为蒙板使用,或用于其它计算。原创 2023-02-02 10:48:40 · 582 阅读 · 0 评论