【瑞模网】游戏美术基础(一):游戏贴图

本文介绍了游戏美术中贴图的作用和不同类型,包括颜色贴图(漫反射颜色)、法线贴图、材质属性贴图(金属度、粗糙度等)以及结构体积的贴图(环境遮挡、高度图等)。详细阐述了每种贴图的原理、工作流程和在游戏引擎中的应用,旨在帮助理解游戏中的材质表现和视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

贴图的作用

  • 贴图的作用是描述物体表面的材质,我们创作出的纹理与材质在游戏引擎(虚拟世界)中与光交互。

贴图类型

一、颜色贴图(漫反射颜色)

  • 颜色贴图有三种叫法:Base Color Map, Albedo Map, Diffuse Map,因为工作流不同,所以叫法不一样,而且本质上也有区别

Diffuse Map(漫反射颜色)

  • Diffuse也叫漫反射,人眼之所以能看到物体的面貌,主要是靠漫反射光在眼内的成像。

  • 黑色:表示没有漫反射。

  • 漫反射颜色:除了黑色,其他颜色都是漫反射颜色。

1、在传统工作流(纯手绘和传统次世代)中

  • 由于技术和硬件的限制,使得以前使用的着色器只支持Diffuse、Specular、Normal这几张通用的贴图,而且着色器并不能很好的把物体的体积结构表现出来,所以为了弥补这个缺点,通常在绘制Diffuse Map的时候,需要把物体的光影信息也绘制进去。

  • 总结:在传统工作流中。Diffuse包含了漫反射颜色光影信息

2、在Specular/Glossiness PBR工作流程中

  • 对于金属材质而言它没有漫反射(或者说比较少),所以使用黑色来填充。而非金属材质反射光少于金属材质,并且它折射的光只有较少的吸收通常重新折射回表面,因此对于非金属材质,使用的是漫反射颜色来填充。需要特别注意的是,在该工作流中,漫反射纹理不应该包含任何光照信息,因为将基于(环境)添加光照到物体的纹理上。

  • 总结:在Specular/Glossiness PBR工作流程中。Diffuse包含了漫反射颜色金属色(黑色)

Albedo(反照率纹理)

  • Unity中使用的颜色贴图是Albedo。

  • Albedo主要体现模型的纹理和颜色。必须注意的是,反照率纹理不应包含任何光照,因为光照将根据看到对象的上下关系添加到另外的光照贴图中。

Base Color(固有色)

  • Base Color是把颜色贴图剔除光影变化后,我们看到的最基础的颜色。在PBR工作流中颜色贴图叫做Base Color这个术语(基本上不包含光影信息)。UE4中使用Base Color。

二、法线贴图

Normal(法线):

1、凹凸贴图

  • 法线贴图是 凹凸贴图 的一种。凹凸贴图是一种特殊的纹理,允许为模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节将捕获光线,就像真实的几何体一样。如果在游戏引擎里用模型来表现凹凸细节,将需要绘制非常多数量的多边形,以现在的电脑耗不起,好点的电脑也就支持几千万面而已)。如果使用一张凹凸贴图来呈现细节,表面的几何形状可以变得更加简单,为了避免这种情况,就需要使用法线贴图来表示清晰的表面细节。用细节纹理调制光从表面反射的方式,以现代图形硬件可以非常快地执行这个个过程。

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