浅谈Unity中的rotation和Quaternion的乘法

本文通过分析Unity中的rotation和Quaternion乘法,探讨了摄像机环绕物体时的旋转逻辑。关键在于理解Quaternion的两种重载形式,以及rotation如何表示物体的旋转角度。在项目实践中,发现rotation.eulerAngles通常是(x, y, 0)的形式,旋转点位于z轴上。同时,rotation的计算是基于物体本地坐标系相对于世界坐标系的偏转,原点为本地坐标系与世界坐标系完全一致的状态。" 48574701,4949243,顺序表多余元素删除:移位算法解析,"['数据结构', '算法', '编程', '数据处理']
摘要由CSDN通过智能技术生成

动手写游戏以后一个比较切身的体会,就是实际操作能检验很多语言的细节,也许平时看API文档,或者看一些教程的时候并没有深刻的体会,因为大多情况下你只知道了该怎么做,却不知道为什么要这么做,或者怎么想到这么做的,有没有其他的作法?在项目中我要用到一个摄像机环绕的脚本,我发现官方Asset里已经有这样的一个脚本了,打开看它的代码很简单,区区十几行,其中比较关键的一行代码,用摄像机的rotation控制摄像机的 position,这个方法非常巧妙:

position = rotation*Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;

Unity定义Quaternion乘法重载形式有两种:

static operator*(lhs:Quaternion, rhs:Qua
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