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原创 【设计模式】面向对象设计七大原则

面向对象设计七大原则单一职责原则Single-Responsibilitiy Principle开放封闭原则Open-Close Principle里氏代换原则Liskov Substitution Principle依赖倒置原则Dependence Inversion Principle接口隔离原则Interface Segregation Principle合成复用原则Composite Reuse Principle迪米特原则Law of Demeter总结

2020-05-18 11:57:25 1431 1

原创 【Audio】Unity音频模块:加载、转换、剪切、混音、合并

GitHub项目:Epitome.Audio音频模块WWW类外部加载音乐文件使用delegate委托:音频加载完成进行回调namespace Epitome{ public delegate void AudioClipLoadFinish(AudioClip clip); public static class AudioLoad { public static IEnumerator Load(string url, AudioClipLoadFinis

2020-05-28 17:46:49 2974

原创 【Unity Shader入门】Shader编程初级:Shader结构

准备工具Shader结构最简单的Shader输入结构体输出结构体属性控制Unity提供的内置文件和变量Unity提供的CG/HLSL语义顶点着色器输入结构体中常用语义顶点着色器输出结构体中常用语义片元着色器输出时常用语义

2020-05-22 16:13:14 1616

原创 【设计模式】C#设计模式:原型模式

原型模式(Prototype Pattern):是一种对象创建型模式,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。原型模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,无须知道任何创建的细节。原型模式的基本工作原理是通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝原型自己来实现创建过程。通过复制一个已经存在的实例来创建一个新的实例。被复制的实例被称为原型,这个原型是可定制的。

2020-05-21 16:43:36 1135 2

原创 【设计模式】C#设计模式:建造者模式

建造者模式(Builder Pattern):又可以称为生成器模式,将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式隐藏了复杂对象的创建过程,它把复杂对象的创建过程加以抽象,通过子类继承或者重载的方式,动态的创建具有复合属性的对象。

2020-05-21 11:33:45 684

原创 《美国语文2》Lesson 1 Evening at Home

It is winter. The cold wind whistles through the branches of the tress.这是冬天,寒风从树枝间呼啸而过。Mr. Brown has done his day’s work, and his children, Harry and Kate, have come home from school. They learned their Lessons well to-day, and both feel happy.布朗先生完成了一天

2020-05-20 16:51:02 801

原创 【设计模式】C#设计模式:抽象工厂模式

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。抽象工厂模式又称为Kit模式,属于对象创建型模式。抽象工厂模式是所有形式的工厂模式中最为抽象和最具一般性的一种形态。抽象工厂模式与工厂方法模式最大的区别在于,工厂方法模式针对的是一个产品等级结构,而抽象工厂模式则需要面对多个产品等级结构,一个工厂等级结构可以负责多个不同产品等级结构中的产品对象的创建 。当一个工厂等级结构可以创建出分属于不同产品等级结构的一个产品族中的所有对

2020-05-20 11:27:17 445

原创 【设计模式】C#设计模式:工厂方法模式

工厂方法模式(Factory Method Pattern)又称为工厂模式,也叫虚拟构造器(Virtual Constructor)模式或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式,它属于类创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。

2020-05-20 10:02:42 550

原创 【设计模式】C#设计模式:单例模式

单例模式(Singleton Pattern):单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。单例模式的要点有三个:(1)单例类只有一个实例;(2)该单例实例必须由单例类自行创建;(3)单例类对外提供一个访问该实例的全局访问点;

2020-05-19 12:19:15 700

原创 【Unity Epitome】C#泛型单例模块

单例模块SingletonCreator:单例创建Singleton:单例类MonoSingleton:MonoBehaviour单例类SingletonException:单例错误处理类Examples:单例使用范例SingletonCreator:单例创建using System.Reflection;using UnityEngine;namespace Epitome{ /// <summary> /// Singleton Creator. ///

2020-05-19 12:17:33 307

原创 【设计模式】设计模式概念和分类

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。

2020-05-18 18:04:05 518

原创 【Unity Shader入门】Shader数学基础:矩阵变换

变换:是把一些数据(点、矢量、颜色)通过某种方式进行转换的过程。线性变换:是指可以保留矢量加和标量乘的变换。其数学公式是:线性变换都包括:旋转、缩放、错切(Shear)、镜像(Mirroring)、正交投影(orthographic projection)。仿射变换(affine transform)可以合并线性变换和平移变换,将仿射变换扩展到4维空间下用4x4的矩阵来表示,它就齐次坐标空间。

2020-05-15 11:04:11 1111

原创 【Unity Shader入门】Shader数学基础:矩阵

一个m×n的矩阵是一个由m行n列元素排列成的矩形阵列在三维数学中,我们通常会使用矩阵来进行变换。一个矩阵可以把一个矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间。我们可以用矩阵来表示矢量。实际上,矢量可以看成是n×1的列矩阵或1×n的行矩阵,其中n对应了矢量的维度。把矢量和矩阵联系在一起的原因是为了让矢量可以像一个矩阵一样参与矩阵的运算。

2020-05-14 15:58:46 862

原创 【Unity实用工具】TexturePacker使用教程

TexturePacker 官网:https://www.codeandweb.com/texturepacker当前最新版本:TexturePacker5.0.0在Unity中使用TexturePacker打包图集,导入TexturePacker-Unity的工程文件。打开Unity内的Asset Store搜索“TexturePacker Importer”下载。(Window&g...

2020-05-11 18:05:18 4051

原创 【Unity Shader入门】Shader数学基础:向量(矢量)

向量可以用于表示相对于另一个点的位置,此时向量的尾是一个位置,那么向量的头就可以表示另一个位置了。如果我们把向量的尾固定在坐标系原点,那么这个向量的表示就和点的表示重合了。尽管点和向量在数学表达式上都是一样的,但区分点和向量之间的不同是非常重要的。可以这样理解,任何一个点都可以表示成一个从原点位置出发的向量。

2020-05-11 11:47:00 1150

原创 【Unity Shader入门】Shader编程基础:ShaderLab语法

Unity Shader基础:ShaderLab前言Unity Shader与ShaderCG/HLSL与ShaderLabShaderLabUnity Shader模板Unity Shader属性块Unity Shader SubShader块Unity Shader TagsUnity Shader 渲染设置SubShader语义块PassSurfaceShaderFallback

2020-05-08 15:41:34 2021

原创 【Unity Shader入门】Shader基础概念:渲染流水线

Unity Shader概述:渲染流水线前言渲染流水线CPU应用阶段GPU流水线顶点着色器裁剪屏幕映射三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作模板测试深度测试合并混合各种测试总结附加知识

2020-05-07 18:04:23 1096

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