这边阅读的书本是Chris Dickinson的Unity 2017 Game Optimization 第二版英文原版。书本的内容我会根据翻译工具和我自己的理解进行翻译。尽可能保证内容的准确,如有错误欢迎指出哈。
一开始是关于书本内容的简介,不同章节的内容如下:
第1章,探索性能问题,介绍了Unity Profiler的功能。提供了一系列的方法来检测应用的性能表现,定位性能瓶颈,并且提供关于性能问题根本原因的分析。
第 2 章,编写脚本的策略,提供Unity C# 代码编写的最佳实践例子,最小化 MonoBehaviour 回调开销,改善对象间通信效率等等。
第 3 章,合批的好处,探讨 Unity 的动态合批和静态合批系统,以及如何利用它们来降低渲染管线的负担。
第 4 章,管理艺术资源,帮助你理解艺术资源背后的底层技术,学习如何避免坠入在进行资源导入,压缩和编码时的陷阱。
第 5 章,更快的物理系统,介绍了关于 Unity的3D 和 2D 物理引擎的细微差别,以及如何正确使用和整理我们的物理对象以提高性能。
第 6 章,动态图形,深度介绍了渲染管线,以及如何解决应用在GPU和CPU上遇到的性能瓶颈
。提供了关于优化光照、阴影,粒子效果的方法。还有一些关于优化Shader代码的方法和针对移动设备的特定技术。
第 7 章,虚拟速度和增强加速,重点介绍新的虚拟现实 (VR) 和现实增强(AR)的娱乐系统,并包括几种这些针对这些平台的性能优化技术。
第 8 章,精通内存管理,研究了Unity 引擎,Mono 框架的底层工作原理,以及通过一些组件进行内存管理,以避免频繁在堆上申请内存和减少运行时的垃圾回收。
第 9 章,提示和技巧,本书的结尾是大量关于Unity 专业人员使用的技术,用于改进项目工作流程和场景管理。
后续争取每周更新一篇读书笔记。并且之后的读书笔记的链接均放在此页
第1章,探索性能问题