现代图形API综合比较:Vulkan | DirectX | Metal | WebGPU

本文对比了Vulkan、DirectX12、Metal和WebGPU等低级图形API的特性,包括执行顺序、数据结构、内存管理与同步机制,展示了它们在图形处理中的相似性和差异,以及它们的发展历程和设计理念。

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Vulkan、DirectX、Metal 和 WebGPU 等低级图形 API 正在融合为类似于当前 GPU 构建方式的模型。 图形处理单元 (GPU) 是异步计算单元,可以处理大量数据,例如复杂的网格几何形状、图像纹理、输出帧缓冲区、变换矩阵或你想要计算的任何数据。

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GPU 并不总是这样,最初它们是一组基于固定硬件的功能,几乎没有可编程性。 随着应用程序突破了这些不可编程系统的功能极限,这种情况发生了变化,这保证了 GPU 制造商和应用程序开发人员之间的竞争不断突破其设计的极限 [Peddie 2023]。 帧缓冲区和光栅器 [Fatahalian 2018] 带来了可编程着色器、通用 GPU (GPGPU) 计算,以及最近添加的用于人工智能光线遍历加速和张量处理的硬件。 图形 API 伴随着这些变化而不断发展,增加了固定图形管道、计算着色器以及最近的光线遍历功能(DirectX 12 和 Vulkan 光线追踪)。

让我们看一下图形 API 之间的一些相似点和不同点。 我们将介绍以下 C++ API:

  • 🌋 Vulcan
  • ❎DirectX 12.x
  • ✖️DirectX 11.x
  • 🤖 Metal
  • 🕸️WebGPU
  • ⚪ OpenGL

OpenGL的设计起源于计算机图形学的早期,被设计为状态机,因此它的接口与现代图形API有很大不同。 DirectX 11 虽然比 OpenGL 更接近现代 GPU 架构,但试图通过将 Vulkan、DirectX 12 和 Metal 目前让开发人员负责的任务委托给驱动程序来简化开发人员的工作。 [罗素 2014]

了解现代图形 API 的遗产是很有用的,因此它们会在相关的地方被提及。

1、执行顺序

无论 API 如何,图形应用程序通常都遵循以下执行顺序:

  1. 初始化 API - 创建访问 API 内部工作所需的核心数据结构。
  2. 加载资源 - 创建加载着色器等内容所需的数据结构、描述图形管道、创建和填充命令缓冲区以供 GPU 执行,以及将资源发送到 GPU 独占内存。
  3. 更新资源 - 将任何uniforms更新到着色器并在此处执行应用程序级逻辑。
  4. 呈现 - 将命令缓冲区列表发送到命令队列并呈现结果。
  5. 重复 2、3 和 4,直到应用程序发出关闭信号。
  6. 销毁 - 等待 GPU 完成所有剩余工作,并销毁所有数据结构和句柄。

因此,我们将按此顺序跟踪 Graphics API 数据结构的创建和使用。

2、导入依赖项

依赖关系示例

API Structure
Vulkan #include <vulkan/vulkan.hpp>
DirectX 12 #include <d3d12.h>
DirectX 11 #include <d3d11.h>
Metal #import <Metal/Metal.h>
WebGPU Requires Canary Browser with Flags
OpenGL Varies by OS

启动新应用程序时,你需要包含对外部 API 的所有依赖项,图形 API 也不例外。 根据 API,你的项目中可能还需要其他库,例如着色器编译器。

OpenGL 是所有其他图形 API 的例外,因为根据操作系统和你的个人设置,可以从不同位置进行多种导入。

3、着色器编译器

API Structure
Vulkan #include "glslang/Include/revision.h
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