FairyGUI的学习记录3

案例五:点击人物头像出现弹窗

1 效果展示

2在FairyGUI的制作

1、新建组件和按钮

新建包:06-PlayerView,把所有的素材拉进来,

新建组件:main,大小800*600

新建组件:Windowframe,大小408*436

新建组件:PlayerWindow,大小408*436

新建按钮:ButtonOpen,把对应的图片拖进去

新建按钮:ButtonClose,把对应的图片拖进去

新建按钮:ButtonLeft,把对应的图片拖进去

新建按钮:ButtonRight,把对应的图片拖进去

 2、设置组件:Windowframe

把图片拉进来,设置大小为408*436,命名为bg,

新建一个图形(拖拽用),大小为353*417,设置图形为空白,命名为:dragArea命名必须是这个,这是fairyGUI中封装的拖拽的方法)

再把ButtonClose拖进来,命名为closeButton(命名必须是这个,这是fairyGUI中封装的关闭的方法)

 3、设置组件:PlayerWindow

将Windowframe拖进去,命名为:frame(命名必须是这个,这是fairyGUI中封装的弹窗出现的方法)

再新建一个图形,设置大小为:274*308,设置为空白,用来存放人物的位置

再将ButtonLeft,ButtonRight拖进去

 4、设置main组件

将ButtonOpen按钮拖进来,放在左上角

5、设置为导出,并发布到指定文件夹中

3在Unity的制作

1、先导入模型,拖入面板中,设置渲染层级为UI

在fairyGUI导出的文件夹中

新建一个Render Texture命名为:PlayerRT

新建一个摄像机,设置摄像机只渲染UI层,在将摄像机的Output Texture设置为PlayerRT

新建一个Material,设置shader为FairyGUI-Image,选择图片为PlayerRT

这样就可以实现模型在UI 上面显示

2、新建一个UIPanel,刷新一下,导入06-PlayerView,里面的main,然后新建PlayerView脚本,挂在UIPanel下面,并编写代码,再Stage Camera中添加UI Content Scale,选第一个选项的第二个,设置大小为800*600

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using FairyGUI;
public class PlayerView : MonoBehaviour
{
    GComponent mainUI;
    PlayerWindow playerWindow;
    public GameObject player;
    void Start()
    {
        mainUI = GetComponent<UIPanel>().ui;
        //实例化
        playerWindow = new PlayerWindow(player);
        //为主界面中的n0添加按钮事件,弹窗界面的展示函数,这个是FairyGUI封装好的
        mainUI.GetChild("n0").onClick.Add(() => { playerWindow.Show(); });
    }

   
}

新建脚本,PlayerView,用来设置弹窗的出现和人物的旋转

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using FairyGUI;
/// <summary>
/// 弹窗的出现和人物的旋转
/// </summary>
public class PlayerWindow :Window1
{
    GameObject player;

    //构造函数
    public PlayerWindow(GameObject _player)
    {
        this.player = _player;
    }

    protected override void OnInit()
    {
        //获取fairy中的PlayerWindow组件
        this.contentPane = UIPackage.CreateObject("06-PlayerView", "PlayerWindow").asCom;

        //获取fairy中组件中的图形组件(这个图形是存放人物模型的)
        GGraph holder = contentPane.GetChild("n2").asGraph;

        //获取renderTexture和材质
        RenderTexture renderTexture = Resources.Load<RenderTexture>("06-PlayerView/PlayerRT");
        Material material = Resources.Load<Material>("06-PlayerView/PlayerMat");

        //(这个image是fairy中的image,不是unity里面的image)动态获取贴图和材质
        Image img = new Image();
        img.texture = new NTexture(renderTexture);
        img.material = material;
        holder.SetNativeObject(img);
        //人物的旋转
        this.contentPane.GetChild("n3").onClick.Add(() => { RotateLeft(); });
        this.contentPane.GetChild("n4").onClick.Add(() => { RotateRight(); });
    }
    #region    人物的旋转
    //左转
    void RotateLeft()
    {
        player.transform.Rotate(Vector3.up * 30, Space.World);
    }

    //右转
    void RotateRight()
    {
        player.transform.Rotate(-Vector3.up * 30, Space.World);
    }
    #endregion
}

案例六 背包系统的制作

1效果展示

点击包裹会出现背包弹窗,点击对应装备,再下面的显示栏出现该装备,只能点击上方区域滑动

2在FairyGUI中的制作

1、新建包,组件,按钮,

新建包:07-Bag,大小:800*600,将所有的素材导入

新建按钮:BagButton,ButtonClose,把对应的图片拖进去 

2、新建按钮:item(这个是背包系统中显示装备的组件),大小为100*100

在里面添加图形,大小:90*90,名为icon(内部封装,必须是这个名字),添加文字:命名为:title(内部封装,必须是这个名字),n1和button是与容器宽宽,高高关联

3、新建组件:WindowFrame,大小:615*387

拖入ButtonClose按钮,命名为:closeButton(实现关闭操作)(内部封装,必须是这个名字)

新建一个图形,图形设置为空白,命名为:dragArea(实现拖拽操作)(内部封装,必须是这个名字)

4、 新建组件:BagWindow,大小:615*387

把WindowFrame拖进来,命名为frame(实现框架效果)(内部封装,必须是这个名字)

再新建一个列表,大小为400*268,把item拖入列表的资源项目中,编辑列表数据,注意层级关系

5、新建按钮:ItemView(这个是Main界面显示选中的装备的组件),大小为:100*100

在里面添加图形,大小为90*90,命名为icon(内部封装,必须是这个名字),再添加文字:命名为:title(内部封装,必须是这个名字)

6、 新建组件:Main,大小:800*600

拖入itemView和bagButton

7、将所有文件设置为可导出,并发布到指定文件夹下

3在Unity中的制作

新建一个UIPanel,刷新一下,导入07-Bag,里面的Main,然后新建Bag脚本,挂在UIPanel下面,并编写代码,再Stage Camera中添加UI Content Scale,选第一个选项的第二个,设置大小为800*600

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using FairyGUI;
public class Bag : MonoBehaviour
{
    GComponent mainUI;       //fairyGUI的所有ui组件
    GButton playerView;      //用户(玩家)视角
    BagWindow bagWindow;     //背包弹窗的脚本

    void Start()
    {
        mainUI = GetComponent<UIPanel>().ui;
        //获取playerView组件
        playerView = mainUI.GetChild("playerView").asButton;

        //按钮监听
        playerView.onClick.Add(UseItem);

        //实例化弹窗窗口,并添加事件监听,弹出窗口
        bagWindow = new BagWindow(playerView);
        //设置弹窗的位置
        bagWindow.SetXY(120,63);
        //为弹窗添加显示按钮
        mainUI.GetChild("bagButton").onClick.Add(() => { bagWindow.Show(); });
    }
    //用户界面的显示
    void UseItem()
    {
        playerView.icon = null;
        playerView.title = "空白";
    }
}

bag弹窗的代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using FairyGUI;
/// <summary>
/// 背包弹窗
/// </summary>
public class BagWindow : Window1
{
    GList list;   //列表
    GButton playerView;     //用户视角

    //弹窗的构造函数,使调用时必须带参数(防止为空)
    public BagWindow(GButton targetButton)
    {
        playerView = targetButton;
    }

    //弹窗的初始化
    protected override void OnInit()
    {
        //将BagWindow组件赋值到内容弹窗里面(就是给FairyGUI内置的内容弹窗函数赋值)
        this.contentPane = UIPackage.CreateObject("07-Bag", "BagWindow").asCom;
        //获取BagWindow组件里面的列表
        list = this.contentPane.GetChild("itemList").asList;
        //列表元素的渲染
        list.itemRenderer = RenderListLtem;
        //列表数量
        list.numItems = 20;

        for (int i = 0; i < list.numItems-10; i++)
        {
            //把列表中的每一项置为一个按钮
            GButton button = list.GetChildAt(i).asButton;
            button.onClick.Add(() => { ClickItem(button); });
        }
    }

    /// <summary>
    /// 列表元素的渲染
    /// </summary>
    /// <param name="index"></param>
    /// <param name="obj"></param>
    void RenderListLtem(int index,GObject obj)
    {
        GButton button = obj.asButton;
        //获取每个元素
        button.icon = UIPackage.GetItemURL("07-Bag", "i" + index);
        button.title = index.ToString();
    }

    //点击装备后用户视角的事件
    void ClickItem(GButton button)
    {
        playerView.title = button.title;
        playerView.icon = button.icon;
    }

}

在FairyGUI中创建下拉框(ComboBox)时,可以按照以下步骤进行操作: 1. 打开FairyGUI编辑器,并创建一个新的UI页面。 2. 在编辑器的资源列表中,选择一个下拉框组件(ComboBox)并将其拖放到舞台上。 3. 在属性检查器中,可以设置下拉框的大小、位置、默认选项等属性。 4. 右键点击下拉框组件,在弹出的菜单中选择"Edit Items"(编辑项)。 5. 在编辑项界面中,可以添加、删除和编辑下拉框的选项。每个选项由一个文本和一个值组成。你可以设置显示在下拉框中的文本以及对应的值。 6. 在代码中,你可以使用FairyGUI提供的API来操作下拉框。例如,你可以通过`GComboBox`类来获取下拉框实例,并使用`items`属性来设置选项列表,使用`selectedIndex`属性来设置默认选中的索引,使用`value`属性来获取或设置当前选中项的值等。 以下是一个简单的示例代码,展示了如何在FairyGUI中创建和操作下拉框: ```lua local comboBox = UIPackage.CreateObject("包名", "下拉框名") -- 根据实际情况替换"包名"和"下拉框名" comboBox:SetSize(200, 30) comboBox.items = {"选项1", "选项2", "选项3"} comboBox.selectedIndex = 0 comboBox.value = "选项1" comboBox.onChanged:Add(function(context) print("当前选中的值:" .. comboBox.value) end) ``` 在上面的示例中,我们创建了一个名为`comboBox`的下拉框实例。我们设置了三个选项,并将第一个选项作为默认选中项。当选中项发生变化时,会触发`onChanged`事件,并打印当前选中的值。 请注意,上述示例代码是基于Lua语言的FairyGUI API,如果你在其他语言上使用FairyGUI,代码会有所不同。你需要根据具体的开发环境和语言选择相应的API和语法。 希望能对你有所帮助!如果还有其他问题,请随时提问。
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