庄懂着色器_L17_屏幕UV/屏幕扰动

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili


屏幕UV案例
代码部分
观察空间ViewSpace
UnityObjectToViewPos(v.vertex).xyz
以你的摄像机为基准的空间,它的X和Y轴就相当于你显示器上的横轴和竖轴,Z轴就是你摄像机的深度
将摄像机的横轴和竖轴将其理解为一个UV坐标,并去采样贴图,那样就可以将纹理采样到屏幕空间上了
但是如果直接用转换到观察空间的X,Y轴作为UV去采样,会发现贴图在模型的表面上会有一个"畸变",可以用X,Y轴去除以Z的深度即可(o.screenUV = posVS.xy/posVS.z),校正校正"畸变",校正过后还会有另一个问题,你的纹理它是相对于你的屏幕它是不变的(纹理tiling大小相对于显示器是不变的),但是你的模型在视窗显示大小,它相对于你的视口,它是跟它的距离成反比的,它离你越远显示越小,它离你越近显示越大,相对它的tiling的纹理映射在模型身上的时候也是它离你越远tiling越小,它离你越近tiling越大,所以不想出现这样的效果,要将其按距离做一个锁定,那就首先要讲距离求出来
核心代码分析
Shader "AP01/L17/ScreenUV"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}
        _Opacity ("透明度", range(0, 1)) = 0.5
        _ScreenTex ("屏幕纹理", 2d) = "black" {}
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"               // 调整渲染顺序
            "RenderType"="Transparent"          // 对应改为Cutout
            "ForceNoShadowCasting"="True"       // 关闭阴影投射
            "IgnoreProjector"="True"            // 不响应投射器
        }

        Pass
        {
            Name "FORWARD"
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            Blend One OneMinusSrcAlpha          // 混合方式
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0

            // 输入参数
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform half _Opacity;
            uniform sampler2D _ScreenTex;   uniform float4 _ScreenTex_ST

            // 输入结构
            struct VertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;       // 顶点位置 OS
                float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息
            };

            // 输出结构
            struct VertexOutput
            {
                float4 pos : SV_POSITION;       // 顶点位置 CS
                float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息
                float2 screenUV : TEXCOORD1;    // 屏幕UV
            };

            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v)
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);     // 顶点位置 OS>CS
                o.uv = v.uv;                                // UV信息
                float3 posVS = UnityObjectToViewPos(v.vertex).xyz;                  // 顶点位置 OS>VS
                float originDist = UnityObjectToViewPos(float3(0.0, 0.0, 0.0)).z;   // 原点位置 OS>VS
                o.screenUV = posVS.xy / posVS.z;            // VS空间畸变校正
                o.screenUV *= originDist;                   // 纹理大小按距离锁定
                o.screenUV = o.screenUV * _ScreenTex_ST.xy - frac(_Time.x * _ScreenTex_ST.zw);  // 启用屏幕纹理ST
                return o;
            }

            // 输出结构>>>像素
            half4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv);              // 采样 基本纹理 RGB颜色 A透贴
                half var_ScreenTex = tex2D(_ScreenTex, i.screenUV).r;   // 采样 屏幕纹理
                // FinalRGB 不透明度
                half3 finalRGB = var_MainTex.rgb;
                half opacity = var_MainTex.a * _Opacity * var_ScreenTex;
                // 返回值
                return half4(finalRGB * opacity, opacity);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
屏幕扰动案例
代码部分
GrabPass
就相当于在渲染模型之前,当你把背景的东西存成一张图,这张图的名字就是GrabPass后边大括号内的"_BGTex"
我将它扰动前的背景存下来,然后我在用屏幕的坐标UV把那张图给模型贴上去
核心代码分析
Shader "AP01/L17/ScreenWarp"
{
    Properties
    {
        _MainTex    ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}
        _Opacity    ("不透明度", range(0, 1)) = 0.5
        _WarpMidVal ("扰动中间值", range(0, 1)) = 0.5
        _WarpInt    ("扰动强度", range(0, 5)) = 1
    }


    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"               // 调整渲染顺序
            "RenderType"="Transparent"          // 对应改为Cutout
            "ForceNoShadowCasting"="True"       // 关闭阴影投射
            "IgnoreProjector"="True"            // 不响应投射器
        }

        // 获取背景纹理
        GrabPass { "_BGTex" }

        // Forward Pass
        Pass
        {
            Name "FORWARD"
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            Blend One OneMinusSrcAlpha          // 混合方式

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0

            // 输入参数
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform half _Opacity;
            uniform half _WarpMidVal;
            uniform half _WarpInt;
            uniform sampler2D _BGTex;   // 拿到背景纹理

            // 输入结构
            struct VertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;       // 顶点位置 总是必要
                float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用
            };

            // 输出结构
            struct VertexOutput
            {
                float4 pos : SV_POSITION;       // 顶点位置 总是必要
                float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用
                float4 grabPos : TEXCOORD1;     // 背景纹理采样坐标
            };

            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v)
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex);    // 顶点位置 OS>CS
                o.uv = v.uv;                                // UV信息
                o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);    // 背景纹理采样坐标
                return o;
            }

            // 输出结构>>>像素
            half4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                // 采样 基本纹理 RGB颜色 A透贴
                half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // 扰动背景纹理采样UV
                i.grabPos.xy += (var_MainTex.b - _WarpMidVal) * _WarpInt * _Opacity;
                // 采样背景
                half3 var_BGTex = tex2Dproj(_BGTex, i.grabPos).rgb;
                // FinalRGB 不透明度
                half3 finalRGB = lerp(1.0, var_MainTex.rgb, _Opacity) * var_BGTex;
                half opacity = var_MainTex.a;
                // 返回值
                return half4(finalRGB * opacity, opacity);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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