UE4材质01_纹理与材质基本概念

1.01_纹理与材质

纹理命名规范


1.02_纹理尺寸与Mipmaps

纹理尺寸

纹理比例

Mipmap多级渐进式纹理  

会自动生成缩小2倍数的纹理,当我们距离较远的时候,它会自动切换为低分辨率的纹理,分辨率降低也就意味着细节下降,细节下降也就意味着在远处不会闪烁了

因为降低在远处的质量,还可以优化游戏的性能

Mipmap仅支持2的N次幂的大小得贴图  

关闭Mipmap功能

Mipmap的缺点

Mipmaps=创建的尺寸较小的2次幂贴图都是存储为文件的,会增加游戏的容量大小,同时产生额外的内存消耗

关闭Mipmap资源大小为2048

开启Mipmap资源大小为2731


1.03_纹理文件格式及纹理压缩

所有导入到UE4的纹理贴图都会被压缩,最后在引擎里的大小都是一样的

因为引擎内文件的大小和源文件大小没有关系,尽可能使用没有压缩过的纹理或者是压缩率比较低的纹理,比如使用PSD,TGA格式内,不要使用JPG这种在保存时就会进行压缩的格式,因为这种压缩是没有必要的,反而会降低图像的最后质量,

DXT1

Masks

设置为Masks格式,sRGB会取消勾选

GrayScale

灰度图不会压缩格式,需要使用高质量的灰度图,选择GrayScale

Displacementmap

高质量置换贴图

VectorDisplacementmap

向量置换图

HDR 高动态范围

UserInterface2D  UI贴图格式

Alpha 透明贴图

DistanceFieldFont  距离场字体

HDRCompressed HDR可压缩

BC7 是一个最高质量的纹理格式,其纹理尺寸也是最大的

通常需要表现高质量的纹理细节可以选择BC7


1.04_纹理通道与sRGB

纹理通道

混合贴图

PS分离通道

PS合并通道

PS >> 合并通道  >>  RGB颜色

混合贴图RMA 制作完成

将RMA贴图导入引擎

sRGB与伽马校正

设置为Mask或者取消勾选sRGB,就可以得到正确的灰度图信息

关于伽马校正的通俗表示

颜色贴图(BaseColor)是给人看的,所以不关闭sRGB.

而粗糙度,金属度,AO等等灰度纹理,不是给人看的,是给机器看的,它是让机器算出对应的粗糙度,金属度等,让其表现出正确的质感,所以需要取消sRGB,它不需要来产生GAMMA校正,来还原人眼的效果,所以这样就可以得到最正确的灰度效果.

Compress Without Alpha 是否去除A通道

Alpha通道是非常占用资源的,类似粗糙度,金属度,AO等贴图存放到RGB通道即可,如果一些需要精度非常高的图片可以粗放A通道


1.05_前向渲染与延迟渲染

光栅化 

前向渲染 Forward Rendering

深度测试 可以判断哪些模型在前在后

延迟渲染

延迟渲染会先执行深度测试,光照也会进行推迟计算

前向渲染是后执行深度测试(也就是说前面计算的数据在深度测试剔除以后就被浪费掉了)

G-Buffer是非常占用带宽的,VR项目会吃不消,一般会选择前向渲染

G-Buffer计算灯光的基本原理

这里面有一个白色的灯光,这个灯光可以是看做为一个遮罩,在这个遮罩的范围里面,就会进行灯光的计算,在灯光范围以外,不管有没有物体,它都不会计算灯光,因为这个灯光只是一个遮罩

实际上就将灯光当做一个遮罩,也就是这个灯光只会影响这个区域的像素,而不是和前向渲染里面会影响所有的物体

如果有一个灯光,就是一个遮罩,如果有两个灯光,就会有两个遮罩

即是在延迟渲染里面,灯光数量太多,效果会随之重叠,重叠的地方就会算多次,2个灯光算两次,3个灯光算三次,依次类推

所以说在延迟渲染里面,灯光对性能的影响不是很大,但是如果大量重叠的话,同样也是吃不消的

缓冲器可视化 Buffer Visualization  >> 概述 Overview 


1_06.遮蔽剔除和半透明材质

计算遮蔽关系

剔除性能消耗从低到高排列

距离剔除 >> 视锥剔除 >> 遮蔽剔除 >> 深度检测

距离剔除

视锥剔除

遮蔽剔除

深度检测

半透明材质(无法进行深度检测)

半透明材质的排序问题(无法进行深度测试)

解决半透明渲染排序的方法,是在引擎中强制物体(模型)设置排序的优先级

Rendering >> Transtucency Sort Priority

如果玩家旋转视角,也会穿帮,所以视情况而定,尽量避免这种情况

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