4.01_四则运算
乘2减1,就得到了把0.5的亮度剔除,然后整体亮度缩减,最高亮度保持不变的一个结果,最后需要用Saturate钳制一下,因为黑色的部分是负数,不是0
4.02_ComponentMask与Append
节点练习
4.03_Floor和Ceil
Floor 向下取整 地板
Ceil 向上取整 天花板
Floor向下取整 示例
Ceil向上取整 示例
综合示例
节点练习
4.04_Frac和Fmod
Frac 取小数
Fmod 取余数
节点练习
0405_LinearInterpolate 线性插值
节点练习
4.06_Abs,Clamp,OneMinus
Abs 绝对值
负数变正数
OneMinus 反向
Clamp 钳制
高于1的值会变成1,低于0的值会变成0
Clamp可以自定义上下限,Saturate只能固定钳制在0到1之间
两个钳制的区别
4.07_Sine,Cosine
Sine 正弦
余弦
Sine输出的是个正弦波
Sine前面必需有time节点输入
4.08_Max,Min
Max 最大
将A和B进行对比,输出A和B中比较大的
Min 最小
将A和B进行对比,输出A和B中比较小的值
4.09_Round,Sign,If
Round 四舍五入
Sign 取符号节点
取符号,正数输出,负数输出-1,0输出0
if 判断
4.10_Power
4.11_DotProduct
点积
点积的几何应用
想象一个场景,我们需要判断我们的相机和我们场景某一个物体它的方向是不是相同的,如果相机和它的方向相同,那么就触发一些事件,我们就可以把相机向量和我们这个物体它的方向向量,进行一个点积,如果法线它们的结果大于0,就意味着,我们相机和这个物体的朝向一致
4.12_案例:消融
让采样的噪波纹理_A和Sine_B进行比较
如果A>B或者A=B,就输出1
如果A<B,就输出0
如何让材质消失,而不是中间变成黑色
将材质输出节点的混合模式Blend Mode更改为Masked(默认为不透明Opaque),材质输出面板上的Opacity Mask就激活了
白色的部分完全不透明,黑色的部分完全透明
节点练习
4.13_案例:水波
SceneColor 场景颜色节点
SceneColor这个节点必须设置为半透明Transparent
节点练习
4.14_还原PS图层混合模式
PS里的图层混合模式本质都是数学运算
UE4包含所有PS的图层混合节点算法
其中蓝色的节点叫做材质函数 Material Function