3D空间中的视野,世界,视图,投影,World,View,Projection的作用和区别

D3D11_VIEWPORT vp;
vp.Width = (FLOAT)m_bufferWidth;
vp.Height = (FLOAT)m_bufferHeight;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
m_context->RSSetViewports(1, &vp);

Viewport 代表的是最终渲染在RenderTarget上的哪一块区域

g_World = DirectX::XMMatrixIdentity();
XMVECTOR Eye = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, -4.8f, 0.0f);
XMVECTOR At = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
XMVECTOR Up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
g_View = DirectX::XMMatrixLookAtLH(Eye, At, Up);
//g_Projection = DirectX::XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV4, (FLOAT)m_bufferWidth / (FLOAT)m_bufferHeight, 0.01f, 100.0f);
g_Projection = DirectX::XMMatrixOrthographicLH(m_bufferWidth*0.005f, m_bufferHeight*0.005f, 0.01f, 100.0f);

world代表的是当前空间中某个物体的位置
view代表的是我们的眼睛观测点的位置
projection代表的是投影方式变换,游戏引擎中通常都提供两种方式,投影中的near和far的距离会决定研究距离物体多远的情况下进行裁剪,通常最近都设置为0.01f;
1.Perspective 锥形裁剪,一般3D游戏需要进行的投影变换方式,物体到观测点距离的加大,会导致物体越来越小
2.Orthographic 则是矩形裁剪,2D游戏通常使用这个相机,不受深度的影响,其中m_bufferWidth*0.005f,乘的这个数字越小,最后相机中渲染得到的物体就越大

CBMVP cbMVP;
cbMVP.mWorld = DirectX::XMMatrixTranspose(g_World);
cbMVP.mView = DirectX::XMMatrixTranspose(g_View);
cbMVP.mProjection = DirectX::XMMatrixTranspose(g_Projection);

D3D11_BUFFER_DESC bd = {};
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
bd.ByteWidth = sizeof(CBMVP);
D3D11_SUBRESOURCE_DATA MVPData;
MVPData.pSysMem = &cbMVP;
MVPData.SysMemPitch = 0;
MVPData.SysMemSlicePitch = 0;
ID3D11Buffer* pMVP;
m_device->CreateBuffer(&bd, &MVPData, &pMVP);

一般创建个MVP包含World,View,Projection给所有的渲染物体使用,然后将该数据存入到Buffer中,在创建Buffer的时候可以指定D3D11_SUBRESOURCE_DATA 结构地址,也可以传入nullptr,然后后续通过UpdateSubresource去进行数据修改

g_World = DirectX::XMMatrixRotationZ(DG2RAD(-90));
g_World *= DirectX::XMMatrixTranslation(0.0f, 1.0f, -0.0f);

CBMVP cbMVP;
cbMVP.mWorld = DirectX::XMMatrixTranspose(g_World);
cbMVP.mView = DirectX::XMMatrixTranspose(g_View);
cbMVP.mProjection = DirectX::XMMatrixTranspose(g_Projection);
m_context->UpdateSubresource(g_pMVP, 0, nullptr, &cbMVP, 0, 0);
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