虚幻4 动画系统概述

本文概述了虚幻引擎4(UE4)的动画系统,包括Pawn和Character蓝图、动画蓝图的工作原理、状态机在动画控制中的作用。通过实例演示了如何创建一个基本的动画蓝图,控制角色奔跑。还介绍了AnimationSequence、AnimNotifies、Blendspaces、AnimMontages、IK、Blend Nodes和Animation Retargeting等关键概念,帮助读者理解UE4动画设计的各个方面。
摘要由CSDN通过智能技术生成

虚幻引擎提供了一套完整的动画设计系统,从基本的动画导入,到最后的人物动画控制,流程完善成熟,上手简单。下面先从宏观上介绍下UE4的动画系统,然后深入介绍几个功能模块。

一、整体介绍
下面这张图翻译自官方文档,它从整体上介绍了动画功能的来龙去脉,简单明了。
这里写图片描述

处于核心的是Pawn和Character蓝图,它相当于游戏玩家,包含可视化的人物骨骼、形象,它接收用户的输入,并让角色执行某种行为(如奔跑、跳跃)。值得注意的是,角色的动画和行为是分离的,即使没有指定角色的奔跑动画,角色也是可以“奔跑”的。指定角色何时播放何种动画的就是动画蓝图。

这里写图片描述
当角色蓝图没有指定动画蓝图时,角色依然可以“行走”和“跳跃”。

动画蓝图是一种专有蓝图,它从Pawn和Character蓝图获取当前角色的状态(如行走以及行走的速度,跳跃及跳跃的状态等等),并根据获得到的数据决定角色播放的动画。而动画蓝图中的事件图表是专门用来获取角色状态的, 动画图表是专门用来决定播放什么动画的&#x

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