GLSL 1.2教程(翻译)

在这篇着色器教程我们讲使用GLSL 1.2版本,虽然很多部分已经被遗弃了,但是GLSL的精华还是保持不变的。此外,本教程将继续在线因为学习基本的弃用OpenGL,这样更容易比学习新的版本。如果你正在寻找一个只处理非弃用功能访问GLSL核心教程,Lighthouse3D

着色器是一个热门话题和3 d游戏已经表明,他们能够得到很好的利用,获得显著的效果。本教程旨在提供一个向世界介绍着色器。

本教程包含介绍了规范,但阅读OpenGL 2.0GLSL官方规格总是推荐如果你认真对待这个。本文假定读者熟悉OpenGL编程,这是需理解里面的一些部分教程的前提。

GLSL表示GL着色语言,通常称为glslang,被定义为ARB, OpenGL管理机构的OpenGL

我不会去争论,或比较,Cg,Nvidia提供的一个着色语言,也兼容OpenGL。我之所以选择GLSL,是因为本教程不是Cg,而且GLSL更接近于OpenGL

在写着色器前,一个理解任何语言好方法就是理解其基本的图形管线。这将提供一个上下文引入着色器,什么类型的着色器是可用的,什么是应该做的着色器。它还将展示着色器不能做,这是同样重要的。

在此介绍了OpenGL来讨论GLSL。在一个OpenGL应用程序使用一个着色器必要的步骤进行一些细节的讨论。最后它是一个OpenGL应用程序显示可以发送数据到一个着色器使它更加灵活和强大的。

然后介绍一些基本的概念,如数据类型、变量、语句和函数定义。

本教程涵盖了ARB扩展和OpenGL 2.0版本。前者更大的兼容性;后者,因为在不久的将来它将成为标准的解决方案。这个差异是很小的,主要有稍微不同的函数名和常量。不同颜色编码被用来帮助读者分辨它们。ARB的东西呈现在蓝色和橙色的OpenGL 2.0版本。

这种双重覆盖是容易错误,所以请让我知道如果你发现错了什么。

请记住,这是发展中的工作,因此错误可能会出现在文本或演示。让我知道如果你发现任何错误,无论多么微不足道,所以,我可以清理掉它们。我希望你喜欢这个教程。

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