请不要侮辱策划,尽管他们很可爱

  在圈子里,不知从什么时候起,开始流行这样一种共识:作技术的人一般都不太喜欢作策划的,原因很多,但最主要的还是因为策划经常会提出一些在技术看来天马行空的东西,也因为此,策划常遭程序的鄙视。

  所幸的是,我接触到的策划都算是非常好相处的,他们也经常把我拉过去一起讨论策划方案的可行性以及实现的难易程度。不管是能实现的,还是不能实现的,我都很乐于跟他们一起讨论,因为跟他们在一起,可以让我从程序的强逻辑思维中强制转换成策划的发散思维,我把这种转换理解为一种休息。

  作游戏的策划,与作其它产品的策划,可能是很不相同的。首先,他要是一个对游戏非常有激情的人,玩过无数的好游戏、烂游戏;其次,他要是一个具有虽发散思维的人;其次,他得要是一个能对技术有所了解的人,不能对技术一无所知,但是,事实上,这种人很少。

  世界上,一种新的方法创新,往往不是凭空产生的,而是在前人的基础上,作了大量的规纳、总结、提练、升华,才最终提出了一种新的方案。这一点,在策划上表现得就更为明显,但是,目前国内的产品,在“规纳、总结”方面作得确实不少,但在“提练、升华”方面却作得远远不够,这也造成了现在市面上的产品严重同质化的根源所在。

  魔兽世界的发布,在国内造成的影响可以说是全面性的,但能否是根本性的,则需要拭目以待。玩过多年网游的人,都会说魔兽在创新方面着实没有什么太大的说道,他们更多的是整合了以住的网游中的诸多优点,将他们大量的吸纳进来。其实,魔兽最根本的创新,不在于这些细节方面,而在于其游戏理念,以往的打怪、升级玩法已经渐显疲态,魔兽让玩家重新知道原来网游是可以这么玩的,原来网游不用只顾着升级也玩得这么有意思。创新的是形式,不变的是暴雪的理念:永远给玩家最好玩的游戏,而不要游戏来玩人。相比于此点,国内的游戏公司,哪个可以很自豪地可以说自己已经作到了这一点?

  魔兽确实是每个游戏人都需要玩上一玩的好游戏,也是策划必不可少要玩的一款游戏。既要体会小的细节设计,也要体会它的整体世界架构。

  以为玩家是傻子的策划是可耻的,但以为策划是傻子的程序,也不是光明磊落的。只有相互理解,为了一个共同的目标:把产品作好。这样,才会有一个成熟的团队,也才有希望推出一款不错的产品,互相攻击和推卸责任,不是一个成熟的从业者所应有的职业态度。

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