Unity Shader 单张纹理

 我们通常使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。

Shader "MyShader/SingleTexture"
{
    Properties
    {
        _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }

        SubShader
        {
            Pass
            {
                Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

                CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float3 worldPos:TEXCOORD1;
                float2 uv:TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                //o.uv = TRANSFORM_TEX(V.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);

                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }
                ENDCG
            }
        }
            Fallback "Specular"
}

为纹理类型的属性声明一个 float4 类型的变量 _MainTex_ST 。其中,_MainTex_ST 不是任意起的,在 Unity 中,我们需要使用

纹理名_ST 的方式来声明某个纹理的属性。其中,ST 是缩放(scale)和平移(translation)的缩写

_MainTex_ST.xy 存储的是缩放值,_MainTex_ST.zw 存储的是偏移值。

 

a2v结构体中使用TEXCOORD0语义声明变量texcoord,这样Unity就会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中。 

v2f结构体中添加用于存储纹理坐标的变量uv,以便在片元着色器中使用该坐标进行纹理采样

 

我们使用了 _MainTex_ST 对顶点纹理坐标进行变换,得到最终的纹理坐标。先使用 _MainTex_ST.xy 对顶点纹理坐标进行缩放,然后使用 _MainTex_ST.zw 进行偏移。而 TRANSFORM_TEX 则是封装了这个计算方式的内置函数。

 

Cg 函数 tex2D(_MainTex,i.uv) 对纹理进行了采样,然后以采样结果与颜色属性相乘,乘积结果作为反射率。并把它和环境光照相乘得到环境光部分。

效果

参考 我买的 unity shader 入门精要

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