[UnityShader入门精要读书笔记]31.运动模糊

运动模糊的实现有多种方法。一种方法是利用一块累积缓存来混合多张连续的图像。当物体快速移动产生多张图像后,取它们的之间的平均值作为最后的运动模糊图像。这种方法对性能有比较大的消耗,因为想要获取多张帧图像往往意味着我们需要在同一帧里渲染多次场景。另一种方法是创建和使用速度缓存,这个缓存中存储了各个像素当前的运动速度,然后利用该值来决定模糊的方向和大小。

C#代码:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

 

public class MotionBlur : PostEffectBase {

 

    public Shader motionBlurShader;

    private Material motionBlurMaterial = null;

    

    public Material material

    {

        get

        {

            motionBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(motionBlurShader, motionBlurMaterial);

            return motionBlurMaterial;

        }

    }

 

    [Range(0.0f, 0.9f)]

    public float blurAmount = 0.5f;

 

    private RenderTexture accumulationTexture;

 

    void OnDisable()

    {

        //当脚本不运行时,立即销毁accumulationTexture,我们需要在下一次开始应用运动模糊时重新叠加图像。

        DestroyImmediate(accumulationTexture);

    }

 

    void OnRenderImage (RenderTexture src, RenderTexture dest)

    {

        if(material != null)

        {

            if(accumulationTexture == null || accumulationTexture.width != src.width || accumulationTexture.height != src.height)           

            {

                DestroyImmediate(accumulationTexture);

                accumulationTexture = new RenderTexture(src.width, src.height, 0);

                accumulationTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;

                Graphics.Blit(src, accumulationTexture);

            }

            accumulationTexture.MarkRestoreExpected();

            material.SetFloat("_BlurAmount", 1.0f - blurAmount);

            Graphics.Blit (src, accumulationTexture, material);

            Graphics.Blit (accumulationTexture, dest);

        }

        else

        {

            Graphics.Blit(src, dest);

        }

    }

}

Shader:

Shader "Hidden/MotionBlur"

{

    Properties {

        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

        _BlurAmount ("Blur Amount", Float) = 1.0

    }

    SubShader {

        CGINCLUDE

        

        #include "UnityCG.cginc"

        

        sampler2D _MainTex;

        fixed _BlurAmount;

        

        struct v2f {

            float4 pos : SV_POSITION;

            half2 uv : TEXCOORD0;

        };

        

        v2f vert(appdata_img v) {

            v2f o;

            

            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

            

            o.uv = v.texcoord;

                     

            return o;

        }

        

        fixed4 fragRGB (v2f i) : SV_Target {

            return fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, _BlurAmount);

        }

        

        half4 fragA (v2f i) : SV_Target {

            return tex2D(_MainTex, i.uv);

        }

        

        ENDCG

        

        ZTest Always Cull Off ZWrite Off

        

        Pass {

            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            ColorMask RGB

            

            CGPROGRAM

            

            #pragma vertex vert  

            #pragma fragment fragRGB  

            

            ENDCG

        }

        

        Pass {   

            Blend One Zero

            ColorMask A

                

            CGPROGRAM  

            

            #pragma vertex vert  

            #pragma fragment fragA

              

            ENDCG

        }

    }

    FallBack Off

}

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值