运动模糊【Unity Shader入门精要12.6】

本文介绍了在Unity中实现运动模糊的两种方法,重点讨论了利用累积缓存的优化方式,通过叠加当前渲染图像到之前的结果中,创造运动轨迹的视觉效果。虽然这种方法比直接平均多帧图像的性能更好,但可能会影响模糊质量。同时提到了相关Shader的Blend知识和C#的HideFlags类应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

实现方法:

【1】利用一块 累积缓存(accumulation buffer)来混合多张连续的图像。当物体快速移动产生多张连续的图像后,去取他们之间的平均值作为最后的运动模糊图像,然而这种办法消耗很大

【2】创建和使用 速度缓存(Velocity buffer)这个缓存中存储了各个像素当前的运动速度,然后利用该值来决定模糊的方向和大小

 

本节使用的是第一种,不过不需要再一帧中把场景渲染多次,但需要保存之前的渲染结果,不断把当前的渲染图像叠加到之前的渲染图像中,从而产生一种运动轨迹的视觉效果,这种方法与原始 的利用累积缓存的方法相比性能更好,但模糊效果可能会略有影响

 

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//12.6 运动模糊
public class MotionBlur : PostEffectsBase {
    public Shader motionBlurShader;  //声明shader
    private Material motionBlurMaterial = null;//声明材质

    public  Material material//创建材质
    {
        get
        {
            motionBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(motionBlurShader, motionBlurMaterial);//把shader给新建的材质
            return motionBlurMaterial;//返回材质
        }
    }
    //定义运动模糊在混合图像时使用的迷糊参数
    [Ran
Unity Shader是一种用于渲染图形的程序,它可以控制对象的表面颜色、纹理、透明度、反射等属性,从而实现特殊的视觉效果。对于游戏开发者来说,掌握Shader编写技巧是非常重要的。 以下是关于Unity Shader入门精要: 1. ShaderLab语言 ShaderLab是Unity中用于编写Shader的语言,它是一种基于标记的语言,类似于HTML。ShaderLab可以用于定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 2. CG语言 CG语言是Unity中用于编写Shader的主要语言,它是一种类似于C语言的语言,可以进行数学运算、向量计算、流程控制等操作。CG语言可以在ShaderLab中嵌入,用于实现Shader的具体逻辑。 3. Unity的渲染管线 Unity的渲染管线包括顶点着色器、片元着色器、几何着色器等组件,每个组件都有不同的作用。顶点着色器用于对对象的顶点进行变换,片元着色器用于计算每个像素的颜色,几何着色器用于处理几何图形的变形和细节等。 4. 模板和纹理 在Shader中,我们可以使用纹理来给对象添加图案或者贴图,也可以使用模板来控制对象的透明度、反射等属性。纹理可以通过内置函数tex2D()来获取,模板可以通过内置函数clip()来实现裁剪。 5. Shader的实现 Shader的实现需要注意以下几点: - 在ShaderLab中定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 - 在CG语言中实现Shader的具体逻辑,包括顶点着色器、片元着色器等内容。 - 使用纹理和模板来实现特定的视觉效果。 - 在对象上应用Shader,通过调整Shader的属性来达到不同的效果。 以上是关于Unity Shader入门精要,希望对你有所帮助。如果你想更深入地了解Shader的编写技巧,可以参考官方文档或者相关教程。
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