实现方法:
【1】利用一块 累积缓存(accumulation buffer)来混合多张连续的图像。当物体快速移动产生多张连续的图像后,去取他们之间的平均值作为最后的运动模糊图像,然而这种办法消耗很大
【2】创建和使用 速度缓存(Velocity buffer)这个缓存中存储了各个像素当前的运动速度,然后利用该值来决定模糊的方向和大小
本节使用的是第一种,不过不需要再一帧中把场景渲染多次,但需要保存之前的渲染结果,不断把当前的渲染图像叠加到之前的渲染图像中,从而产生一种运动轨迹的视觉效果,这种方法与原始 的利用累积缓存的方法相比性能更好,但模糊效果可能会略有影响
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//12.6 运动模糊
public class MotionBlur : PostEffectsBase {
public Shader motionBlurShader; //声明shader
private Material motionBlurMaterial = null;//声明材质
public Material material//创建材质
{
get
{
motionBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(motionBlurShader, motionBlurMaterial);//把shader给新建的材质
return motionBlurMaterial;//返回材质
}
}
//定义运动模糊在混合图像时使用的迷糊参数
[Ran