unity 动态合并材质达到减少Draw Calls的方法

一、先看效果图

1、先看看合并之前的

2、再看合并之后的

二、说明

1、原理很简单,原先有多个材质和贴图现在讲材质和贴图分别都合并起来。以此达到性能提升。既然都能合并在一起,也有弊端就是要合并前的材质shader类型都一样。这种合并一般会在换装中用到。直接上demo源码,这里源码不贴出来,因为网上博客好多贴出来的代码不能使用,这里直接提供源码工程。

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Unity3D 中,你可以使用 Material 来控制对象的外观和渲染效果。如果你想要合并多个材质,可以考虑使用 Unity 提供的 Material Property Blocks(材质属性块)来实现。 首先,你需要创建一个新的材质,用于存储合并后的属性。然后,使用 Material Property Blocks 来设置每个属性的值。最后,将这个合并后的材质应用到你的对象上。 以下是一个示例代码,用于合并两个材质的颜色属性: ```csharp // 获取两个原始材质 Material material1 = // 获取第一个材质 Material material2 = // 获取第二个材质 // 创建一个新的合并后的材质 Material mergedMaterial = new Material(material1); // 创建一个材质属性块 MaterialPropertyBlock propertyBlock = new MaterialPropertyBlock(); // 获取第一个材质的颜色属性 Color color1 = material1.GetColor("_Color"); // 获取第二个材质的颜色属性 Color color2 = material2.GetColor("_Color"); // 合并颜色属性 Color mergedColor = color1 + color2; // 设置合并后的颜色属性到材质属性块 propertyBlock.SetColor("_Color", mergedColor); // 将合并后的材质属性块应用到对象上 Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock); // 应用合并后的材质到对象上 renderer.sharedMaterial = mergedMaterial; ``` 请注意,这只是一个简单的示例,用于合并两个材质的颜色属性。如果你需要合并其他属性,比如纹理、法线贴图等,你可以通过类似的方式获取属性值,并设置到合并后的材质属性块中。 希望这可以帮助到你!

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