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Unity3D_优化
su9257_海澜
这个作者很懒,什么都没留下…
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给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理
转载自:https://blog.uwa4d.com/archives/Sparkle_AB.html侑虎科技的技术贴子都很不错,建议大家去看看,创始人-张鑫 也是很牛的,斗鱼有开过公开课一、变味的易用性Unity是一款主打易用性的游戏引擎。它支持开发者可以低门槛、快速容易地使用Unity开发游戏,所以Unity在最初以类似JavaScript、类似转载 2017-03-22 10:48:18 · 656 阅读 · 0 评论 -
你应该知道的AssetBundle管理机制(内存管理较适合于Unity 5.3之前的版本)
转载自侑虎科技UWA:https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html侑虎科技的技术贴子都很不错,建议大家去看看,创始人-张鑫 也是很牛的,斗鱼有开过公开课AssetBundle加载基础通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要转载 2017-03-22 09:59:06 · 674 阅读 · 0 评论 -
Assetbundle相关问题及使用优化技巧
摘录自侑虎科技侑虎科技的技术贴子都很不错,建议大家去看看,创始人-张鑫 也是很牛的,斗鱼有开过公开课资源管理Q1:打包AssetBundle的时候,我发现切换场景时,即使打同一个场景的AssetBundle,它们的Hash值都是不一样的,可能是什么原因造成的呢?在不同的场景下打包同一个资源或场景时,如果出现AssetBundle的差异,目前很可能转载 2017-03-22 10:44:35 · 526 阅读 · 0 评论 -
揭开AssetBundle庐山真面目(一)(二)
转载自侑虎科技UWA:https://blog.uwa4d.com/archives/ABtopic_1.htmlhttps://blog.uwa4d.com/archives/ABtopic_2.html侑虎科技的技术贴子都很不错,建议大家去看看,创始人-张鑫 也是很牛的,斗鱼有开过公开课AssetBundle 打包(4.x)基础基转载 2017-03-22 09:54:05 · 444 阅读 · 0 评论 -
Unity中的时间控制 - 关卡创建
转载自:http://forum.china.unity3d.com/thread-22658-1-1.html(unity官方平台)本文会探讨如何在Unity中使用时间控制进行关卡创建。在探讨之前,可以观看视频了解拥有时间控制玩法的解谜游戏《Lintrix》:https://v.qq.com/x/page/a0367lczoeg.html因为与《Lintrix转载 2017-02-06 16:24:31 · 5616 阅读 · 0 评论 -
如何优化UGUI的ScrollRect
UGUI的ScrollRect在加载太多物体的时候,第一次弹出界面会非常卡顿,而且不在界面里的内容依然会参与绘制,导致毫无意义的浪费。笔者对此进行了一番研究,并将心得与大家分享.转载自侑虎科技:这是侑虎科技第136篇原创文章,感谢作者钱康来供稿。介绍每个元素知道自己的序号,可以根据需要修改自己的内容、大小等信息。此外支持了ScrollBar,支持横向、纵向及正反向。转载 2016-12-20 14:46:15 · 1460 阅读 · 0 评论 -
Unity UI优化技术与技巧
优化UI有时候并没有什么很简洁的方式。本文介绍了一些可能对UI性能提升有帮助的建议,有些建议是针对结构上“不清晰”,或难于维护,或者效果很差。另一些则可能对开发初期的UI用户界面简化有所帮助,但也相对更容易产生一些性能问题。基于RectTransform的布局Layout组件的性能开销相当大,因为每次当它们被标记为Dirty时,都必须重新计算所有子节点的坐标和尺寸。如果在给定的La转载 2016-12-20 10:29:50 · 1780 阅读 · 0 评论 -
玩转Unity资源、对象及序列化(上)(下)
本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用。另外还会讨论对象与资源的技术实现差别。本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源的基础。正确的资源管理对缩短加载时间并减少内存占用来说至关重要。深入理解资源和对象在理解Unity如何确保万无一失地管理数据之前,转载 2016-12-16 10:52:29 · 4373 阅读 · 0 评论 -
文件I/O优化技巧
一般来说,所有工程都会有对文件进行读写的操作。如果你不仅是要存储少量字节(例如JSON文件),就有必要考虑性能问题了。因为这种情况下很容易写出低效率的文件读写代码,而且编译器和Unity都无法帮助你优化。今天这篇文章将分享文件读写代码中一些常见的误区,希望对大家有所帮助。.NET API提供了很多完善的写入文件系统相关的类。Stream抽象类和其子类FileStream,还有File类,带转载 2016-12-15 23:41:12 · 573 阅读 · 0 评论 -
UnityEvent与C#事件系统性能对比
在Unity中实现事件系统有两种方式:一种是使用C#内建的event关键字,另一种是UnityEvent类。有开发者对二者的性能分别进行了详细的分析,本文将为大家分享两种方式的对比及各自的适用场景。 首先要说明的是,UnityEvent的初衷是方便开发者直接在检视面板中编辑事件及事件回调函数,简化开发流程。使用C#内置的event需要手动编写代码且无法直接编辑。建议开发者按照需求来选择合适的方式。转载 2016-12-15 23:46:08 · 5063 阅读 · 1 评论 -
Unity 项目设计与管理(上)(下)
不论是对于Unity初学者还是极有经验的开发者来说,项目设计与管理都是迟早需要接触并掌握的知识点。本文将由Unity技术支持工程师田彪,为大家详细全面地介绍Unity项目设计与管理的系统知识。全文分为五大块,今天先为大家介绍上篇策划及美术部分的内容。 在制作游戏时,游戏内容各型各色,但使用Unity设计游戏项目通常大致包括以下几部分:项目简述策划文案转载 2016-12-15 23:52:04 · 2271 阅读 · 0 评论 -
物理系统最佳实践
本文将由Unity 技术支持团队根据多年的经验总结,为大家讲解在游戏中使用物理的最佳实践,并通过一些案例来演示为何要这么用。层(Layer)与碰撞矩阵所有的游戏对象创建时如果未设置层,则默认位于Default层,位于Default层表示可以与一切事物发生碰撞。这样做非常低效。我们应当为各层设定好能够发生碰撞的对象。为此,应当为不同类型的对象定义不同的层级。每新添加一个层级,转载 2016-12-16 00:05:29 · 425 阅读 · 0 评论 -
详解Unity Profiler内存分析问题
在使用Unity开发游戏的过程中,借助Profiler来分析内存使用状况是至关重要的。但许多开发者可能还对Profiler中各项数据表示的含义不甚明确,今天我们Unity官方的技术工程师柳振东,将针对Profiler内存分析相关的问题及解答,与大家进行分享。 要想完全发挥Profiler内存分析的威力,首先要做的就是了解Profiler展示的数据所表达的含义,以及到底哪些模块所使用的内存才会被统计转载 2016-12-16 00:11:10 · 826 阅读 · 0 评论 -
Unity项目资源加载与管理
将材质打包为AssetBundle,运行时使用LoadAsset加载材质也成功了,为什么还会出现材质丢失呢?这也是开发者经常会遇到的问题。一般情况都是,开发者先把被依赖AssetBundle中的资源加载出来,然后用Unload卸载掉这个被依赖的AssetBundle,最后发现从其它AssetBundle中加载出来的GameObject丢失了前面加载出来的资源。要弄明转载 2016-12-15 22:48:50 · 447 阅读 · 0 评论 -
Unity中的时间控制 - 时间倒退
转载自:Unity中的时间控制 - 时间倒退http://forum.china.unity3d.com/thread-22660-1-1.html(出处: Unity官方中文论坛)之前我们探讨了Unity中时间控制在关卡创建方面的应用,今天我们将以解谜游戏《Lintrix》为例,继续为大家分享在开发游戏的过程中,如何在Unity中实现时间倒退功能,并且对游戏设计与机制进行转载 2017-02-06 16:28:25 · 8156 阅读 · 1 评论