unity shader凹面镜效果

本文介绍了如何新建一个名为Custom/GlassRefraction的表面着色器,使用Unity编程实现玻璃折射效果,包括设置属性、CG程序和实际应用步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

新建一个表面着色器shader文件

Shader "Custom/GlassRefraction"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _RefractAmount ("Refraction Amount", Range(0.1, 1.0)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert alpha:fade

        sampler2D _MainTex;
        float4 _Color;
        float _RefractAmount;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldNormal;
            float3 worldPos;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            // 计算折射向量
            float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.worldPos);
            float cosTheta = dot(viewDir, IN.worldNormal);
            float3 refractDir = refract(viewDir, IN.worldNormal, 1.0 / 4.6); // 1.5是玻璃的折射率
            refractDir = normalize(refractDir);

            // 获取折射的颜色
            float2 perturbUV = IN.uv_MainTex + refractDir.xy * _RefractAmount;
            float4 refractionColor = tex2D(_MainTex, perturbUV);

            // 设置表面颜色和透明度
            o.Albedo = _Color.rgb * refractionColor.rgb;
            o.Alpha = refractionColor.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Transparent/Specular"
}

 写好之后保存,,导入一张你想要反射的图片,点击shader文件,在inspector面板中将导入的图片拖拽至Texture旁边的小框里

接着新建一个材质,将刚写好的shader文件拖拽添加至该材质中。创建一个板状物体,将该材质添加至该物体即可

效果: 

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