广东扑克 之 锄大地

  今年新年没怎么出去玩,跟老婆他们家人一起玩锄大地,广东这里的一种扑克玩法,上到90岁的奶奶,小到10岁的小朋友都知道规则,今天来说说这个玩法,通常如果有人可以被翻倍,自己就算输牌也比赢了赚的多。

大小规则

  • 花色有大小,从大到小依次为:黑桃、红桃、梅花、方块
  • 单次出牌有5种方式:1张、2张、3张、4张、5张,只有跟别人张数一样多,才能大牌
  • 单张从大到小依次为:2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3
  • 2张、3张、4张出牌时,数字要一样,规则同4
  • 5张出牌是规则最多样,从大到小依次如下,每个分类中有一张牌大即可大牌:
    • 同花顺:花色相同的顺子(如:红桃7、红桃8、红桃9、红桃10、红桃J)
    • 金刚:一样数字4张加一张其它牌(如:黑桃7、红桃7、梅花7、方块7、红桃3)
    • 葫芦:一样数字3张带一对(如:黑桃7、红桃7、方块7、红桃4、方块4)
    • 同花:花色相同的非顺子(如:红桃7、红桃8、红桃9、红桃10、红桃K)
    • 顺子:可以连起来的非相同花色(如:红桃7、红桃8、红桃9、红桃10、黑桃J)

出牌规则

  • 默认4个人一起玩,可以小于4个人
  • 手里有最小牌的(方块3)先出,先出牌一定要有最小的牌
  • 少于4人时,手里有当前最小牌先出(所有人没有方块3,则看梅花3,直到找到最小)
  • 有人先出完牌游戏结束
  • 清点剩余所有人的牌数,剩余10张、11张、12张时牌数翻倍,剩余13张(一张没出)时牌数翻4倍(记52分)
  • 剩余牌数多的人输给牌数少的人钱相差的牌数, 比如,ABCD四人玩牌:
    • A赢(0张),B剩2张、C剩8张、D剩10张
    • A结算:收30分 = 2(B) + 8(C) + 20(D)
    • B结算:收12分 = - 2(A-B)+ 6(C-B) + 8(D-B)
    • C结算:出12分 = - 8(A-C)- 6(B-C) + 2(D-C)
    • D结算:出30分 = - 10(A-D)- 2(B-D) -8(C-D)
    • 可以当局清,也可以玩牌过程中记录分数,最后再将各自数值累计后再结算

输比赢赚的多

   如开篇所言,如果有人可能会被翻倍,自己已经不会被翻倍(少于10张牌),如果自己赢了后会使得可能放过被翻倍的人,那自己赢了后可能赚的更少,主要因为翻倍数量更大。


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21点扑克是一款经典的纸牌游戏,在面向对象设计时,我们需要考虑如何将这个游戏分解成不同的对象,并让它们之间能够相互交互。首先,我们可以创建一个扑克牌的类,表示一副扑克牌,包括花色和点数。然后,我们可以创建一个玩家的类,表示游戏中的每个玩家,包括他们的手牌和得分。接下来,我们可以创建一个荷官的类,表示游戏中的庄家,负责发牌和计算点数。最后,我们可以创建一个游戏控制器的类,用于处理游戏的流程控制,比如开始游戏、投注和结束游戏等。 在这个设计中,每个对象都有自己的属性和方法,比如扑克牌可以有花色和点数,玩家可以有手牌和得分,荷官可以发牌和计算点数,游戏控制器可以处理游戏的流程控制。这样,我们可以通过各个对象之间的交互来实现21点扑克游戏的逻辑。 另外,我们还可以利用继承和多态的特性来优化设计。比如,扑克牌可以作为一个基类,然后派生出不同花色和点数的扑克牌;玩家和荷官可以作为不同类型的玩家,它们都具有共同的方法,比如抽牌和计算得分,但是具体实现可以有所不同。这样,我们可以更好地组织代码,提高代码的复用性和可维护性。 总的来说,面向对象设计可以帮助我们更好地理解和实现21点扑克游戏,通过分解成不同的对象,并定义它们之间的交互关系,使得代码更加清晰和模块化。

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