Unity3D : 本地坐标系,世界坐标系,和TransformPoint,TransformVector,TransformDirection的区别

目录

一、世界坐标系与本地坐标系

二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3  vec)

三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3  vec)

四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3  vec)

五:示例


一、世界坐标系与本地坐标系

        世界坐标很好理解,就是模型的 transform.position,通常在无父物体的情况下,创建出来的模型默认位置就是世界坐标系的原点。

        每个物体都有自身的坐标系,此坐标系就是本地坐标系。本地坐标系的原点在模型确认后就无法更改,在Unity中本地坐标系的原点大多都在物体的重心处。两者坐标系如图所示

 注意,transform.localposition就是在父物体的本地坐标系下的本物体坐标。

二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3  vec)

       传的参数是在srcGameObject的本地坐标系下的vec点的相对位置,返回的是vec世界坐标。此函数受srcGameObject的scale缩放的影响。例如在一个物体旁边创建一个紧贴着原物体的新物体。

 Vector3 thePosition = srcObject.transform.TransformVector(Vector3.right * 1);
 newobject = Instantiate(srcObject, thePosition, srcObject.transform.rotation);

三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3  vec)

      传的参数是在srcGameObject的本地坐标系下的vec向量,返回的是在世界坐标下保持实际向量方向不变的向量坐标。此函数受srcGameObject的scale缩放的影响。

      例如srcGameObject绕本地的Y轴旋转了90度。在srcGameObject本地坐标系下的(0,0,1)向量,经过srcGameObject.transform.TransformVector(0,0,1)变换,就成了(1,0,0).

四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3  vec)

      和TransformVector一样,但是TransformDirection不受scale缩放的影响

五:示例

在空物体下CubeFather下挂一个Cube.其transform属性分别为

 CubeBehavior的代码为

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CubeBehavior : MonoBehaviour
{
    public GameObject  createObject;
    // Start is called before the first frame update
    void Awake()
    {

        Vector3 thePosition = createObject.transform.TransformPoint(Vector3.right * 1);
        GameObject newobject1 = Instantiate(createObject, thePosition, createObject.transform.rotation);
        newobject1.transform.parent = this.transform;
        Debug.Log(string.Format("newobjectTransform1:x={0},y={1},z={2}", thePosition.x, thePosition.y, thePosition.z));

        thePosition = createObject.transform.TransformVector(Vector3.right * 1);
        GameObject newobject2 = Instantiate(createObject, thePosition, createObject.transform.rotation);
        newobject2.transform.parent = this.transform;
        Debug.Log(string.Format("newobjectTransform2:x={0},y={1},z={2}", thePosition.x, thePosition.y, thePosition.z));

        thePosition = createObject.transform.TransformDirection(Vector3.right * 1);
        GameObject newobject3 = Instantiate(createObject, thePosition, createObject.transform.rotation);
        newobject3.transform.parent = this.transform;
        Debug.Log(string.Format("newobjectTransform3:x={0},y={1},z={2}", thePosition.x, thePosition.y, thePosition.z));

    }

}

运行后:

 

 日志为:

newobjectTransform1:x=-3.585786,y=1,z=-6.414214

newobjectTransform2::x=1.414214,y=0,z=-1.414214

newobjectTransform3:x=0.7071068,y=0,z=-0.7071068

解析:createObject就是传进来的参数Cube,相对于世界坐标系的坐标(-5,1,-5),并绕y轴旋转了45度。在createObject的坐标轴系下创建一个相对位置Vector3.right即(1,0,0)的坐标,通过向量分解,得到该坐标的世界坐标为   父物体的世界坐标 + 目的相对坐标 * (sin y*scale.x*,0,cos y *scale.x) 

(-5+ √2/2 * 2 ,1,-5 - √2/2*2)得到x=-3.585786,y=1,z=-6.414214

在createObject的坐标轴系下创建一个相对位置Vector3.right即(1,0,0)的向量,由于向量的起始位置总是在坐标系原点,保持向量的实际方向不变,把该向量"平移“到世界坐标系的原点中,得到newobjectTransform3:(√2/2,0,-√2/2),再加上scale的影响后得到newobjectTransform2:(√2,0,-√2);

注:这些函数的数学原理是 线性代数中的变换矩阵。

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Unity 坐标系转换是在游戏开发中经常需要用到的一种技巧。在 Unity 中,有三种坐标系世界坐标系、局部坐标系和屏幕坐标系。下面我会分别介绍它们之间的转换方式。 1. 世界坐标系和局部坐标系Unity 中,物体的坐标系分为世界坐标系和局部坐标系世界坐标系是以场景中心为原点建立的坐标系,而局部坐标系是以物体自身为原点建立的坐标系。 在进行物体坐标系的转换时,可以使用以下方法: 将一个物体的世界坐标系坐标转换为局部坐标系坐标: ```csharp Vector3 localPos = transform.InverseTransformPoint(worldPos); ``` 将一个物体的局部坐标系坐标转换为世界坐标系坐标: ```csharp Vector3 worldPos = transform.TransformPoint(localPos); ``` 2. 屏幕坐标系世界坐标系Unity 中,屏幕坐标系是以屏幕左下角为原点建立的坐标系。将屏幕坐标系转换为世界坐标系需要使用 Camera.ScreenToWorldPoint 方法,代码如下: ```csharp Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos); ``` 其中,screenPos 是屏幕坐标系下的坐标,Camera.main 表示主摄像机。 将世界坐标系转换为屏幕坐标系需要使用 Camera.WorldToScreenPoint 方法,代码如下: ```csharp Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos); ``` 其中,worldPos 是世界坐标系下的坐标,Camera.main 表示主摄像机。 以上就是 Unity 坐标系转换的常用方法。在游戏中,特别是在 UI 界面中,经常需要进行坐标系的转换,掌握这些方法可以使开发更加便捷。

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