Unity3D--EventBase

我在这里提供一种解决方案,该方案实现简单,应用方便,这个解决方案最核心的地方在于:通讯的对象(发送者和接收者)之间利用一个第三方的事件对象进行通讯,该事件对象保存着所有接收者针对该事件的处理方法。
说起来有点拗口,这个保存这的“处理方法”到底是个什么东西?还是以文章开头的情景为例,我们定义一个叫做”RecoveryPointTriggered“事件,然后让玩家角色订阅这个事件,把如何处理这个消息的行为(比如恢复玩家角色生命值)保存在事件中。一旦恢复点被激活,它将获取这个事件对象并发布一次,这个时候,事件对象会执行所有订阅的处理方法。
 
 
新建一个 Unity3D项目
新建一个 Directional light光
新建 C#脚本  EventBase.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;


public abstract class EventBase
{
    private List<Action> _actions;
 
    /// <summary>
    /// 场景切换时,是否移除该事件对象的订阅方法
    /// </summary>
    public bool KeepOnLevelChanging { get; protected set; }
 
    /// <summary>
    /// 发布事件
    /// </summary>
    public void Publish()
    {
        if (_actions == null) return;
 
        foreach (var action in _actions)
        {
            action();
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 订阅事件
    /// </summary>
    public void Subscribe(Action action)
    {
        if (_actions == null)
        {
            _actions = new List<Action>();
        }
 
        if (!_actions.Contains(action))
        {
            _actions.Add(action);
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 取消订阅
    /// </summary>
    public void Unsubscribe(Action action)
    {
        if (_actions == null)
        {
            return;
        }
 
        if (_actions.Contains(action))
        {
            _actions.Remove(action);
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 移除所有订阅内容
    /// </summary>
    public void Clear()
    {
        if (_actions =
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