目录
UE中的蓝图是一种基于C++的可视化编程系统,它将大量常用的底层代码接口暴露出来,方便开发者在UE中快速调用,其可视化的呈现方式让那些不专攻编程的人员(如设计、美工、策划等)也能快速上手使用。从程序开发的角度,学习蓝图可以方便开发中的很多环节;从业务的角度,掌握蓝图也有利于开发和其他环节的同事进行交流。
本部分的第一个示例,是使用操纵杆开关控制宝箱的开合。
1. 前言
课程中提到了两个有趣的点可以记录一下:1. 蓝图运行效率比C++慢,但在通常情况下蓝图的速度已经足够;2. 在UE3中,蓝图系统的名字叫“Kismet”,这个名字在相关代码接口中被一直沿用下来。另外,课程中也提到虚幻商场中的“内容示例(Content Examples)”项目,除开包含大量蓝图内容外,在光照、阴影、粒子、声效、数学等等都有大量的应用示例,是个值得下载学习的内容。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/522f0738e13047bf8f529f2e4c22c215.png)
本节将从一个通过操纵杆控制宝箱开合的例子开始,着手学习UE中的蓝图系统。
2. 创建蓝图类
创建一个基于Actor的蓝图类,命名为“LeverBP”(BP表示Blue Prints),作为示例所需的操作杆。然后打开其蓝图编辑器,利用界面左上角绿色的“添加组件”按钮为它添加两个静态网格体。通过鼠标拖拽,将一个网格体变为根组件,这个操作对应C++中的RootComponent = XXX;语句。