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原创 UE5 chaos载具关键参数说明

当油门释放时,来自发动机的制动效果,类似于现实生活中高速行驶,挂一档,车速立马降下来,有点闪人。,也可以说是最终的速度。例如之前通过改变输入值来调节速度,效果不佳。Max RPM 决定了车辆可以获得多大的动力。,不勾选,车轮停下瞬间会有鬼畜画面。

2022-12-29 17:24:19 38

原创 UE5 UE4 打包失败 打包报错

复制来的资产往往会有示例地图,地图可能来自旧版本,地图中的关卡蓝图、资产引用会有错误,故最好是将。从别的项目或别的版本复制来的内容,好多蓝图的引用是不对的,将。按着日志提示的一个个找。

2022-12-09 11:29:32 344

原创 传递函数离散化与C++代码自动生成

首先针对三阶高通滤波器进行线性系统的仿真验证仿真结果如下,阶跃信号经过三阶滤波,在进行二重积分可以复位到初始水平。

2022-11-08 11:37:25 256

原创 Simulink代码自动生成

代码执行的周期,保证仿真结果与实际代码运行的一致性,两边时间周期一致,这里设置0.01秒为一个执行周期。例如:算法中延迟1秒钟,按照0.01秒的步长需要100次执行达到1秒延迟。代码中也是一样,代码运行100次,也就达到了1秒钟。选择固定步长,因为算法最终是要移植到嵌入式板子的。快捷键 Ctrl+B。

2022-11-07 21:18:23 285

原创 UE5火星系统素材

1.地形编辑 WorldCreator2.地形材质。

2022-10-31 19:05:58 41

原创 UE5 UE4 WorldCreator地形快速制作

资源下载地址1:https://pan.baidu.com/s/1mZ3aMRMowSCoTAKlFAyTqg提取r3yu链接2: https://pan.baidu.com/s/1eAxs2BrZ0MSuNoclGVgcHw 提取码: 8pei 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦。

2022-10-31 16:27:02 552

原创 经典洗出算法(1)高通加速度通道仿真

对于高通加速度通道而言,二阶高通滤波器可以进行加速度突变信号的模拟但不能使得平台复位,三阶及以上高通滤波器不仅能使得平台模拟加速度突变信号而且能够使得平台复位。结果显示:平台在完后一次动作之后可以正常复位。

2022-10-24 21:46:56 87

原创 C++实现简单UDP通信

发送端向接收端发送数据,ip地址和端口号要与。

2022-10-18 20:41:58 1501

原创 UE5调用第三方DLL库

在C++中,通常我们这样去调用,首先添加头文件路径和库文件路径并且将dll文件复制在输出目录下,然后在程序中添加一行代码,,接着就能正常调用了,但在打包之后就不行了。其实UE4有自己的一套调用Dll的方法,他通常用C#去管理上面的一堆事情。那么我们要在UE5里面去调用第三方库该如何实现呢,其实和C++的调用逻辑差不多首先准备好必要的三个文件,.h,.lib和.dll,然后用C#语言去告诉编译器我们的.h和.lib两个文件的路径,将dll文件放在输出目录下,最后在项目中引入头文件就能正常调用了。

2022-08-19 22:02:02 917 3

原创 UE4暴露C++函数给蓝图(项目任何位置均可调用)

2.新建一个蓝图函数库的C++类。1.新建一个ue的C++项目。

2022-08-18 19:59:11 598

原创 C#调用C++类(托管C++实现)

往往一个项目,算法是用C++写的,而界面需要用C#的Winform去编写,这个时候C#界面需要去调用C++类里面的函数,因为C#和C++是两种不同的语言,两者之间不能直接调用,所以他们之间需要一个桥梁,而托管C++可以充当这个桥梁 具体实现过程如下:看看第三方库文件是如何创建出来的1.2修改项目属性 在对第一步的C++类进行暴露的时候,只需要将共有的类成员暴露就行 2.3引入第一步建立的库文件2.3.1第一步的.h文件(例如:E:\vs2022

2022-08-12 22:28:50 2339

原创 C#调用C++类成员函数

C#是不能直接调用C++的类的,可以使用C++重写一个类库的方法将类中的成员函数暴露出来。一.用常规方法将C++代码封装成可供C++调用的Dll。二.通过C++再写一个类库,将类中的方法暴露出来。将生成的dll连同第一步生成的dll拿出来。添加lib文件路径,并在代码中声明。(这一步一般是从第三方得到的库)将dll文件放在输出目录exe下。1.类库的h文件和cpp文件。封装Dll后得到三个文件,文件放在输出目录下(...

2022-08-11 20:32:59 586

原创 C#调用C++的公共函数,Dll库

5.新建C#项目,将Dll复制在Bin目录下,,我的目录。3.项目属性里修改输出形式为动态dll,点击生成。6.在C#中添加引用,然后就可正常调用。注意与可执行程序exe在同一目录下。1.在C++的.h中暴露函数。2.在.cpp中正常实现。4.找到生成的dll。...

2022-08-11 18:03:40 1267

原创 QT的dll封装

7.将生成的文件放到debug输出目录下,即exe。6.将dll当成可执行程序,为其配置依赖文件 ,2.接口的实现文件hello.cpp。运行结果:成功调用了QT的界面。1.接口文件hello.h。3.配置输出文件.dll。

2022-08-09 22:34:02 870 1

原创 dll调用

1.将.h .lib .dll 的第三方文件复制到项目文件夹下。2.将.dll复制到输出目录exe目录下。3.在项目属性里添加lib文件路径。

2022-08-09 22:16:20 971

原创 UE4 打包设置全屏模式和窗口模式方法

UE4 打包设置全屏模式和窗口模式方法

2022-08-08 19:36:52 3243

原创 solidworks模型创建骨架导入UE4

1.建立sw模型2.在Inventor软件中打开3.在Inventor中进行简化处理,另存obj格式文件4.在blender中导入obj文件进行骨架绑定https://www.bilibili.com/medialist/play/ml1327085434/BV1bf4y1D7ey?oid=287148534&otype=2a.物体模式下先选中模型,然后shift选中骨骼b.调整到姿态模式,选中要绑定的骨骼,Ctrl+p ,选骨骼...

2022-04-27 12:51:58 707

原创 FBX骨骼模型导入UE4

FBX模型导入ue4,建立控制逻辑1.导入新建文件夹,直接拖入,点导入2.对物理模型建立约束3.建立汽车蓝图类加载汽车模型,添加车轮骨架,设置项目输入,此时模型已经可以动了接着添加车轮类,调整车轮大小;接着添加动画蓝图,使得车轮可以动;项目设置,输入蓝图4.车轮蓝图类汽车蓝图中添加车轮蓝图5.建立动画蓝图...

2022-04-22 16:23:17 1427

原创 Blender简单建模

1.调整设置N 显示属性栏2.添加立方体Shift+A 菜单栏 添加立方体Tab 进入编辑模式S+Z 调整Z轴S+Y 调整y轴选中两点 g+z 调整z轴3.添加车轮Shift+A 菜单栏 选择环体按s,缩放按r+y,键盘输入90 ,绕y旋转90度4.复制shift+d 复制g+y 沿着y方向移动5.添加骨架shift+a 选择骨架 ,调整合适的缩放比例6.调整车头朝向按r+z,输入90,...

2022-04-22 15:08:26 2718

原创 MySQL数据库插件(带登录查询UI界面)

使用方法:1.在项目文件夹下新建一个插件目录2.将本博客下载的插件复制https://download.csdn.net/download/u014577128/850494073.在项目中打开,将蓝图拖入本项目底层源码来自UE4商城...

2022-03-28 21:56:57 663 5

原创 外网连接mysql数据库(花生壳 内网穿透)

两个设备均可访问外网 ,并且root用户须设置外网访问权限1.在花生壳官网申请一个域名(要花钱的)2.下载花生壳客户端随机外网端口号45375,连接mysql会用到此时已经用另一台连接外网的电脑可以访问本地主机了,我们测试一下ping一下域名,看已经ping通了3.使用Navicat连接mysql看,用外网成功连接mysql。过程中遇到的问题:show variables like '%max_connection_errors%';s...

2022-03-24 20:56:20 1943 1

原创 mysql授权远程登录

Global PrivilegesGlobal privileges are administrative or apply to all databases on a given server. To assign global privileges, use ON *.* syntax:GRANT ALL ON *.* TO 'someuser'@'somehost';GRANT SELECT, INSERT ON *.* TO 'someuser'@'somehost';

2022-03-24 11:19:14 1100

原创 Echart与UE4实时通讯

功能:实现用UE4里的数据来控制Echart图表里的数据示例中,从ue4读取数据,将数据拼接成URL格式的网址,将网址传入html,然后在html里对URL进行解析,获得图表所需数据,进而控制图表1.创建html文件保存格式UTF-8<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8" /> <meta name="viewport" conten.

2022-03-23 13:43:52 2262 3

原创 蓝图与蓝图之间的通信

1.直接访问其他蓝图在一个蓝图中去访问另一个蓝图中的元素先获取该蓝图类,再通过索引值获取到该蓝图实例,接着就可以获取和设置该蓝图实例中的元素例:通过蓝图s2去访问和修改蓝图S1中的元素d1,其中GET中的0,是该实例在蓝图数组中的索引值2.引用通过引用的方式去获取其他蓝图中的变量例:建立一个变量(类型为对k2蓝图的引用,设为公有),然后用吸管在场景中为变量去指定实例通过以下蓝图就可对其他蓝图实例中的变量进行获取或设置3.通过中间变量项目中公有的蓝图作为中间桥梁,实

2022-03-14 15:26:52 1036

原创 UE4连接MySQL数据库总结

1.创建C++项目Test_SQL2.建立空插件TestMySQL3.插件目录下新建C++的Object类MyConnectionObject4.新建蓝图函数库的C++类SqlBlueprintFunctionLibrary5.引入第三方库,先找到Plugins/TestMySQL/Source文件夹,创建ThirdParty文件夹6.添加自定义模块"ConnectorLibs",//添加自定义模块7.选择VC++目录,配置项目所需的第三方库包含目录和库目录https://dow

2022-03-02 16:50:04 3921 32

原创 UE4MySQL数据库插件开发-mysql数据库连接(三)

1.在Visual Studio中打开 我们以前创建MyConnectionObject.h和MyConnectionObject.cpp文件。然后引入头文件,添加如下所示代码。MyConnectionObject.h文件#pragma once #include "CoreMinimal.h"#include "UObject/NoExportTypes.h"//引入mysql头文件#include "mysql.h"#include "MyConnectionObject.gene

2022-01-22 20:47:22 2328 4

原创 UE4MySQL数据库插件开发-mysql第三方库引入(二)

UE4MySQL数据库插件开发-mysql第三方库引入

2022-01-19 16:04:34 1111

原创 UE4MySQL数据库插件开发-空插件建立(一)

ue4mysql数据库插件开发-空插件(一)

2022-01-19 15:01:09 1075

原创 mysql数据库搭建

1.数据库下载MySQL官网下载地址https://downloads.mysql.com/archives/community/这里下载的是版本8.0.18(别的版本也行)链接:https://pan.baidu.com/s/1AekpRyF8cMAUP3dpQkROrQ提取码:22222.下载完成,解压之后,在想要安装的盘符下新建一个文件夹,将解压后的mysql文件复制进来,然后在此目录下新建一个文本文件,命名为my.ini,并且以记事本打开,添加如下配置信息,最后另存为AN...

2022-01-19 14:03:00 1473 2

原创 UE4读写txt文本文件(虚幻4)

本文主要是进行文本文件的读写操作,步骤如下:1.新建一个UE4空项目(注意:路径和文件名中出现中文编译会报错)2.新建一个C++类3.3.创建蓝图函数库4.添加.h和.cpp文件.cpp文件// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include...

2022-01-17 18:01:33 3337 9

原创 mixamo动画直接导入UE4

1.下载MixamoConverter 官网下载地址解压密码2. Mixamo动画将模型上传到Mixamo下载动画3. 转换动画将FBX文件拷贝到MixamoConverter文件夹下的Initial文件夹中打开Mixamo Converter并点击转换完毕后动画文件会在Complete文件夹里4. 导入虚幻引擎完成...

2022-01-05 16:45:06 1313 1

原创 Mixamo动作库导入UE4,动画重定向到小白人骨架

1.进入mixamo官网,下载对应的动画2.下载带有皮肤with skin3.下载完成,将fbx文件拖入UE4(最好新建一个文件夹)4.双击动画5.选择,骨骼,重定向管理器,选择人形绑定6.将 源和目标 按下表中的关系对应起来7.选择显示高级项8.根据相似名称一 一对应9.twist选项不用管,10.点击应用骨骼11.找到小白人骨骼,选择重定向管理器,选择人形绑定12.右击动画,重定向动画资源,...

2022-01-05 11:28:17 2329

原创 UE4蓝图接口

蓝图接口创建一个蓝图接口,实现两个蓝图之间的通信1.第三人称蓝图类中添加点击事件:先将人物拖到地图中2.右边方框中搜索玩家,在下拉菜单里改成玩家0,获得控制权3.鼠标右击,建立蓝图接口4.双击进入蓝图接口的界面,在右边输入中任意数据,同时记住函数名,然后编译保存5.新建一个蓝图类A,将蓝图A拖拽到场景中,在右边搜索tag,添加如下标签6.双击进入蓝图类A,在类设置中将创建的face接口绑定,然后编译保存。(也可以添加一个组件,使其...

2021-11-05 22:33:52 927

原创 UE4事件调度器

UE4事件调度器通过事件调度器,让一个Actor调用到另外Actor里的事件例:通过第三人称里的蓝图事件去调用另一个蓝图类A中的事件具体实现:1.先将左下角人物拖到地图中2.右边方框中搜索 玩家 ,在下拉菜单里改成 玩家0,获得控制权3.在内容浏览器中按照如下路径查找,找到ThirdPersonCharacter第三人称蓝图类,然后双击4.双击后,会进入该人物蓝图,里面添加如下代码,记住创建的事件调度器的名称(Point),方便下面调用,至此第一部分完成...

2021-11-05 15:49:00 292

原创 树莓派安装opencv(包括编译扩展模块)

树莓派安装opencv一:安装系统1. 利用工具SDFormatter将内存卡格式化   选项设置选择擦除格式化,然后点击格式化 2. 烧写系统准备后缀为img的文件 将这个zip文件解压得到img的镜像文件 使用软件将img文件写入sd卡点击Write将文件写入,大概需要5分钟3. 将烧写好的sd卡直接插入树莓派板子,上电运行,第一次运行不需要密码,但要连接屏幕,因为第一次运行没有开启ssh服务...

2018-05-12 18:16:43 1910

vs2019+QT开发的传感器界面(仅包含代码)

vs2019+QT开发的传感器界面(仅包含代码)

2022-07-23

vs2019+QT开发的传感器界面

vs2019+QT开发的传感器界面

2022-07-23

官方商城的MySQL插件

复制到工程项目便可使用

2022-05-11

ue4商城的MySQL插件,自己创建了UI界面

ue4商城MySQL插件,自己创建了UI界面

2022-05-11

MySQL插件带UI界面更新20220508

MySQL插件带UI界面更新20220508

2022-05-08

MySQL插件,带UI界面

MySQL插件,带UI界面

2022-03-29

MySQL插件(带登录UI界面)

MySQL插件(带登录UI界面)

2022-03-28

这个是echart脚本文件

这个是echart脚本文件

2022-03-23

UE4使用Echart项目

UE4使用Echart项目

2022-03-23

Echart脚本文件,后缀名.js

使用Echart图表的必要脚本文件

2022-03-22

MYSQL第三方库文件

MYSQL第三方库文件

2022-03-02

Mixamo动画转化到UE4工具.rar

Mixamo动画转化到UE4工具.rar

2022-01-05

mixamo_converter.zip

unZip Password : terribilis

2022-01-05

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