斯坦福UE4 + C++课程学习记录 18:十字准星

本文记录了在UE4中如何创建十字准星UI,通过调整Player蓝图和设置摄像机位置,实现了准星的正确显示。接着介绍了调整发射代码,将原本基于角色旋转的发射改为基于十字准星方向,解决了反向发射和攻击位置偏移的问题。文中还探讨了两种解决攻击位置偏移的方法,并分析了在实际应用中可能遇到的碰撞检测问题及其解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

1. 创建准星UI

 2. 调整发射代码


1. 创建准星UI

        结合之前文章关于UMG的内容,我们可以十分快速地创建一个之子准星的UI,这一部分视频对应课程P20开始。

        首先,我们需要调整一下摄像机的位置。如果我们现在运行关卡,会发现游戏角色位于镜头的正中间,这无疑会在操作中遮挡玩家的实现。回忆一下各种第三人称视角的游戏,人物通常位于画面的偏左或偏右的位置。

        进入Player的蓝图编辑器,选择弹簧臂组件(SpringArmComp),调整其中的“摄像机”属性。通过设置“长度”可以变化摄像机与角色的距离,设置“插槽偏移”从而在改变相机位置时保持弹簧地碰撞检测的功能。这里大家可以根据自己的喜好自行调节视角,我在这个地方的设置如图18-1:

图18-1 弹簧臂设置

        接下来,在UI文件夹下创建Crosshair_Widget控件蓝图,并添加一个图像控件。通常,十字准星固定在屏幕的正中央。因此,我们设置图像的锚点为屏幕中间点,设置位置X、Y为0,并把X与Y的对齐均设置为0.5。适当调节尺寸X、Y属性,使准星的大小合适。

图18-2 准星设置

        回到Player蓝图中,在之前添加血量条的位置再把准星加上,同样添加到视口。然后运行关卡,就可以看到屏幕正中间有一个简单的准星了。

图18-3 添加准星
图18-4 运行测试
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