斯坦福UE4 + C++课程学习记录 2:移动与相机跟随

本文记录了在UE4中使用C++创建玩家类、实现相机跟随、人物移动与转向的步骤。首先介绍了如何创建自定义玩家类,然后详细讲解了如何设置相机跟随角色,接着讨论了人物移动的代码实现,最后提供了完整的C++源代码。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

1. 创建玩家类

2. 相机跟随

3. 人物移动与转向

4. 完整代码 


1. 创建玩家类

        在创建自定义的玩家类前,先简要了解一下UE中的常用class:

表2-1 UE常用Class
Object 所有UE对象的基类
Actor 可以在世界中放置或生成的object
Pawn 可以被玩家或AI控制的Actor
Character 实现了双脚行走的Pawn
PlayerController 玩家与对应Pawn之间的接口
GameModeBase 定义游戏的基础规则
GameStateBase 记录游戏的状态

       要创建新的C++类,需要在UE中 -> 文件 -> 新建C++类 -> 选择Character(角色类)-> 设置名称和路径 -> 选择类为公共(public)-> 点击创建。这一步在设置类名称时建议加上前缀用于区分自定义类、UE类或插件的类等。

图2-1 创建自定义Character类

        创建完成后,UE会在相应目录自动创建相应的.h和.cpp文件,并打开VS2019。 关于.h和.cpp文件作用是C++基础知识,可以粗略理解为.h写声明用于编译和共享(public),.cpp写具体实现(private)。

图2-2 成功创建类

        打开.h文件后查看文件内容,在开头会看见类似下面的语句:

class SURKEAUE_API ASurCharacter : public ACharacter

        可以发现UE在创建代码时,自动在原本的SurCharacter和Character类前添加了前缀A。这是因为UE遵守一系列代码编写规范,规定通过基类的种类或类的类型来确定前缀,进而可以区

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