场景入门12----关卡切换和流送

在游戏时往往需要切换关卡,有两种方法,关卡切换和推送。关卡切换的方法是进入了一个新的地图,这时人物的值都复原了,一般都是在一个地图上推送关卡。

关卡切换

首先,文件新建一个新关卡,命名。找到之前制作的传送门,将蓝图改为如下图所示。添加类型转换,让只有人物能够进入才能够生效传送

 改完后我们操控小人进入传送门到新的关卡,发现变成了小白人,此时需要更改世界场景里的游戏模式为我们之前创建的游戏模式,再次进入人物变为我们的小人

关卡流送

首先打开关卡窗口(窗口-关卡),新建一个空白的的关卡,双击选中,再到场景里拖动复制模型会自动添加到这个关卡

搭建关卡流送体积(要选中持续关卡创建),当人物进入这个体积是会出现关卡,体积要把新关卡全覆盖

 设置流送体积为我们刚刚创建的场景

这是我们可以测试,当人物走远时没有岛,走入流送体积是,出现岛

 

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在UE4中,关卡(Level Streaming)是一种将大型游戏地图分割成多个子关卡,并在游戏运行时动态加载和卸载这些子关卡的技术。这样可以减少游戏的内存占用和加载时间,提高游戏性能。下面是一种实现关卡的方法: 1. 创建子关卡:将大型地图分割成多个子关卡。可以使用UE4的Level Editor工具来创建和编辑这些子关卡。 2. 设置关卡属性:在每个子关卡的属性面板中,找到Streaming Options部分。将"Level Streaming"选项设置为"Enabled",并指定子关卡的LOD(Level of Detail)。 3. 创建关卡卷轴:在主关卡中创建一个触发器(Trigger Volume)或者是一个特定的Actor,作为触发加载或卸载子关卡的触发器。可以使用蓝图或者代码来实现触发器的功能。 4. 实现触发器功能:在触发器的蓝图或代码中,通过调用Level Streaming函数来加载或卸载子关卡。可以使用函数如Load Stream Level和Unload Stream Level来实现。 5. 控制加载和卸载:根据游戏的需求和设计,决定何时加载和卸载子关卡。可以在玩家进入或离开触发器区域时触发加载或卸载子关卡。 6. 进行测试和优化:在进行关卡功能的实现后,进行测试并对性能进行优化。可以根据游戏的需求和硬件平台,调整子关卡的LOD和加载方式,以获得最佳的游戏性能和体验。 以上是一种基本的关卡实现方法。根据具体的游戏需求,还可以进一步扩展和优化关卡功能。

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