ue4 流送关卡使用注意

流送关卡:

流送关卡 可与固定关卡重叠,或偏移创建更大的世界场景 使用流送关卡的流送类型可设为 Always Loaded  Blueprint。

流送关卡被设为 Always Loaded,它将与固定关卡一同加载它将无视指定的流送体积域,以及来自蓝图或 C++ 的所有加载/卸载请求设为 Always Loaded 的关卡分段不会流出,除非游戏变更固定关卡。常用于固定关卡的 通过关卡分段进行协作(其实是否是分段协作,主要是看几个地图是否重叠) 

Blueprint 流送类型的流送关卡实际上会受到关卡流送体积域、蓝图或 C++ 代码的控制。这些关卡可被动态加载或卸载

具体使用请参考:

注意:

1.流送关卡中如有自身的子关卡, 这些子关卡不起作用。

2. 所有关卡流送体积(Level Streaming Volume)都必须存在于固定关卡中。位于其他关卡中无效

3. 如果一个关卡具有任何与之关联的流送体积,则该关卡的其他流送方法将无法正确工作,也就是自蓝图或 C++ 的所有加载/卸载请求将被忽略

4.基于体积的流送可用于分割屏幕。在发出任何加载/卸载请求之前,所有本地玩家的视点都将予以考虑

 

世界场景构成功能:

“世界场景构成”  旨在简化大型世界场景的管理, 结合世界场景原点移位功能,在基于距离的关卡流送中使用时, 可以创建出不局限于引擎中硬编码的WORLD_MAX常量值的世界场景

开启世界场景构成功能 通过启用 世界场景设置(World Settings) 中的 启用世界场景构成(Enable World Composition) 标记来激活。开启后会搜索与 持久关卡相同目录及所有子文件夹中的所有关卡作为子关卡。

默认情况下,所有关卡被分配给 未分类(Uncategorized) 图层。图层存储有关流送距离的信息,因此分配给特定图层的关卡 会继承这个关卡的流送距离分配给禁用流送距离的图层的关卡将从距离流送中排除,但是可以 通过蓝图来控制  每个关卡一次只能分配给一个图层。

注意:

1.开启世界场景构成将使所有的关卡流送体积失效,未分配给禁用流送距离的图层的关卡对来自蓝图或 C++ 的所有加载/卸载请求将忽略

2.多人游戏不支持世界场原点移位功能( 但是, 如果禁用世界场景原点移位,可使用专用服务器运行拼贴的世界场景。 专用服务器将加载所有依赖于距离的关卡,每个连接到它的客户端将照常只加载满足流送距离设置的关卡。服务器存储每个客户端的可见关卡列表,并通过此列表过滤Actor复制。)

3. 对于处在持久关卡相同目录及子文件夹中的关卡,都将自动作为子关卡,不处在上述目录中的关卡,不能作为子关卡

4.世界场景构成中子关卡只使用子关卡的持久关卡。

5.关卡的层级关系只影响地图位置信息。父关卡显示与否不影响子关卡。

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UE4中,关卡流送(Level Streaming)是一种将大型游戏地图分割成多个子关卡,并在游戏运行时动态加载和卸载这些子关卡的技术。这样可以减少游戏的内存占用和加载时间,提高游戏性能。下面是一种实现关卡流送的方法: 1. 创建子关卡:将大型地图分割成多个子关卡。可以使用UE4的Level Editor工具来创建和编辑这些子关卡。 2. 设置关卡属性:在每个子关卡的属性面板中,找到Streaming Options部分。将"Level Streaming"选项设置为"Enabled",并指定子关卡的LOD(Level of Detail)。 3. 创建关卡流送卷轴:在主关卡中创建一个触发器(Trigger Volume)或者是一个特定的Actor,作为触发加载或卸载子关卡的触发器。可以使用蓝图或者代码来实现触发器的功能。 4. 实现触发器功能:在触发器的蓝图或代码中,通过调用Level Streaming函数来加载或卸载子关卡。可以使用函数如Load Stream Level和Unload Stream Level来实现。 5. 控制加载和卸载:根据游戏的需求和设计,决定何时加载和卸载子关卡。可以在玩家进入或离开触发器区域时触发加载或卸载子关卡。 6. 进行测试和优化:在进行关卡流送功能的实现后,进行测试并对性能进行优化。可以根据游戏的需求和硬件平台,调整子关卡的LOD和加载方式,以获得最佳的游戏性能和体验。 以上是一种基本的关卡流送实现方法。根据具体的游戏需求,还可以进一步扩展和优化关卡流送功能。
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