流送关卡:
流送关卡 可与固定关卡重叠,或偏移创建更大的世界场景。 使用流送关卡的流送类型可设为 Always Loaded 或 Blueprint。
流送关卡被设为 Always Loaded,它将与固定关卡一同加载, 它将无视指定的流送体积域,以及来自蓝图或 C++ 的所有加载/卸载请求,设为 Always Loaded 的关卡分段不会流出,除非游戏变更固定关卡。常用于固定关卡的 通过关卡分段进行协作(其实是否是分段协作,主要是看几个地图是否重叠) 。
Blueprint 流送类型的流送关卡实际上会受到关卡流送体积域、蓝图或 C++ 代码的控制。这些关卡可被动态加载或卸载。
具体使用请参考:
注意:
1.流送关卡中如有自身的子关卡, 这些子关卡不起作用。
2. 所有关卡流送体积(Level Streaming Volume)都必须存在于固定关卡中。位于其他关卡中无效
3. 如果一个关卡具有任何与之关联的流送体积,则该关卡的其他流送方法将无法正确工作,也就是来自蓝图或 C++ 的所有加载/卸载请求将被忽略。
4.基于体积的流送可用于分割屏幕。在发出任何加载/卸载请求之前,所有本地玩家的视点都将予以考虑
世界场景构成功能:
“世界场景构成” 旨在简化大型世界场景的管理, 结合世界场景原点移位功能,在基于距离的关卡流送中使用时, 可以创建出不局限于引擎中硬编码的WORLD_MAX常量值的世界场景。
开启世界场景构成功能: 通过启用 世界场景设置(World Settings) 中的 启用世界场景构成(Enable World Composition) 标记来激活。开启后会搜索与 持久关卡相同目录及所有子文件夹中的所有关卡作为子关卡。
默认情况下,所有关卡被分配给 未分类(Uncategorized) 图层。图层存储有关流送距离的信息,因此分配给特定图层的关卡 会继承这个关卡的流送距离。分配给禁用流送距离的图层的关卡将从距离流送中排除,但是可以 通过蓝图来控制。 每个关卡一次只能分配给一个图层。
注意:
1.开启世界场景构成将使所有的关卡流送体积失效,未分配给禁用流送距离的图层的关卡对来自蓝图或 C++ 的所有加载/卸载请求将忽略。
2.多人游戏不支持世界场景原点移位功能( 但是, 如果禁用世界场景原点移位,可使用专用服务器运行拼贴的世界场景。 专用服务器将加载所有依赖于距离的关卡,每个连接到它的客户端将照常只加载满足流送距离设置的关卡。服务器存储每个客户端的可见关卡列表,并通过此列表过滤Actor复制。)
3. 对于处在持久关卡相同目录及子文件夹中的关卡,都将自动作为子关卡,不处在上述目录中的关卡,不能作为子关卡。
4.世界场景构成中子关卡只使用子关卡的持久关卡。
5.关卡的层级关系只影响地图位置信息。父关卡显示与否不影响子关卡。