UE4-(蓝图)第二十六课关卡流送(体积域)

前提说明:

关卡流送功能可将地图文件加载到内存中,也可从内存中卸载,并在游戏过程中切换地图的显示。这样一来场景便能拆分为较小的文件块,只有相关的部分才会占用资源并被渲染。

固定关卡

实现关卡无缝混合的第一步是创建固定关卡。它可被视为一个主关卡,主要用于管理哪些关卡将流进和流出。

流送关卡

流送关卡通过 Levels 窗口 进行管理。它可与固定关卡重叠,或偏移创建更大的世界场景。使用流送关卡的流送类型可设为 Always Loaded 或 Blueprint。右键单击关卡分段即可在Levels窗口中开启此设置。

主题:

关卡流分为两种:关卡流送体积域和蓝图控制

一、关卡流送体积域

官方文档中的重要详细信息:

1.所有关卡流送体积都必须存在于固定关卡中。存在于其他关卡内的关卡流送体积不可用于关卡流送,并将在 检查地图错误时生成警告。

2.如果一个关卡具有任何与之关联的流送体积,则该关卡的其他流送方法将无法正确工作。

3.一个关卡流送体积可以影响多个关卡。类似地,一个关卡可以受多个关卡流送体积影响。

4.基于体积的流送可用于分割屏幕。在发出任何加载/卸载请求之前,所有本地玩家的视点都将予以考虑。

基于体积的关卡流送以如下方式工作:

每个流送关卡都可以关联一组关卡流送体积(Level Streaming Volume)。每一帧中,引擎会在每一关卡上迭代, 并检查玩家的视点(摄像机)是否位于与该关卡相关的任何关卡流送体积内。如果该视点在至少一个 关卡流送体积内,则发出请求以开始加载该关卡。如果该视点在所有关卡流送体积之外ÿ

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