美术资源标准(纹理篇)

前言

纹理,游戏内最最常用的一种资源类型。
不管是UI、角色、场景、特效,也不管是2D还是3D都离不开纹理,所以这篇我们来详细说一下关于纹理要注意的一些标准与规范。

我们会从两个角度来分析下纹理的注意事项:
美术规则
这里的美术规则上的标准并不是指风格之类的,而是指为了统一达到某种效果而制定的标准,下面会进行详细说明。
优化规则
通常情况下,纹理是包体中占比最多的那一部分,运行时的内存消耗如果处理不当也会是瓶颈点,所以一定要做好优化处理。
美术规则

举个例子:
假如我们游戏内的主角采用的是PBR材质,那么一个材质对应的贴图有几张?每张贴图代表什么?每个通道又代表什么?
如果没有事先规划并约定好组合方式,那么就会带来很多不必要的麻烦。这里要制定的规则就是刚才所说的美术规则。

贴图方式

还是以上面的PBR例子为前提,PBR工作流分为两种,金属流与高光流,不同的制作方式生成的纹理效果也不一样,所需要的Shader也不一样,所以在前期需要统一制作方式。
比如这里的金属流与高光流的区别就是前三张贴图。
在这里插入图片描述

贴图数量与通道组合
贴图数量从优化角度上来讲,肯定是越少越好,所以就看怎么在效果上去找这个平衡点。
比如上面的金属工作流中的纹理数量一共是6个,那么在游戏内我们真的打算6个全部都用上吗,这显然是不明智的,所以折中一些我们可以考虑只用到以下几个纹理来实现我们想要的效果:
Albedo(基础色贴图)
Normal(法线贴图)
Metallic(金属度贴图)
Smoothness(光滑度贴图)
以上4张贴图是达到PBR的最低贴图,但是真的必须要用4张吗,有没有办法再节省一些呢?
有的,Metallic和Smoothness其实用到的都是单通道,其余通道完全没有必要使用,所以呢,我们可以把这两者合并成一张贴图,用Metallic做R通道,Smo

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