QuakeIV裁剪关卡

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裁剪你的关卡

不要与您可以在画笔上执行的CSG剪辑操作混淆,

剪辑您的级别将有助于优化播放器的碰撞,并帮助避免玩家和AI的卡片。

你可以看到在这个比较拍摄你的水平的碰撞风景在剪切通行证后会有多大的变化。稍后我们将详细介绍细节,但首先,您可以使用剪辑纹理类型的概述:

clip纹理

QuakeIV 使用了不同剪辑纹理的主机,包括Doom 3集合中的几个添加。

这些纹理都可以在texture / common /中找到,并以材料名称列出。

请记住,这些纹理在材料中的定义与其他材料一样,

因此您可以在自己的材料中混合和匹配这些键:

clip:为玩家和怪物生成碰撞。生成AAS信息。

full_clip: 为所有玩家和怪物生成碰撞,并阻止所有武器射击。

生成AAS信息和战术功能。拦截怪物视线。

player_clip:仅为玩家生成碰撞。

monster_clip:为怪物生成碰撞。生成AAS信息。

monster_full_clip:为怪物生成碰撞。生成AAS信息和战术功能。拦截怪物视线。

moveable_clip:为物理对象和布娃娃生成碰撞。

shot_clip:阻止所有武器射击。

largeshot_clip: 仅在炮弹/ hitscan entityDef上设置“clipmask_largeshot”“1”

指定的武器火焰(参见火箭发射器,手榴弹发射器等)。

trigshotclip:仅用于传送者允许武器在多人游戏中传送。

vehicle_clip:生成车辆碰撞。

fly_clip:以前版本的Strogg Hornet AI的Remnant剪辑类型。

不再使用标准的monster_clip变体。

AAS纹理

除了标准剪辑纹理之外,纹理/编辑器/中可以找到一对特定于AAS的纹理:

aassolid:不产生碰撞(尽管名称中有“固体”)

aasobstacle:用于func_aas_obstacle实体。

单人游戏剪辑和AAS生成

每个单一玩家级别的重要阶段是AAS生成的剪辑通行证。

虽然AAS数据是针对每个标准编译的级别生成的,

但谨慎的传递将阻止导航问题,并帮助人工智能系统充分利用您的级别布局。

关于AAS生成的注意事项:

  • AAS只能在刷子的顶部生成。
  • 来自世界各地所有怪物的AAS洪水以及func_spawners上的诞生点。

  • AAS泛滥将分散在平行的表面,上坡道和小步骤之间。

  • 在几乎所有情况下,这涵盖了所有AAS大小的AI都将导航的领域。

  • 如果AAS由于某种原因不能在区域中洪水,

  • 则对于每个AAS大小存在aas_flood实体。

  • 将其中一个置于非淹没区域,以强制该大小的AAS数据进行洪水。

  • AAS泛滥可以在实体几何,monster_full_clip和full_clip周围产生战术特征,
  • 可用作战术AI - Strogg战术转移和友好海军陆战队的掩护点。
  • 覆盖点可以是全高或半高(半高在24-64单位之间,
  • 并且在40-48单位范围内的动画中效果最好,全高覆盖是64单位或更高)。
  • 覆盖点最好是直角生成,因此尽量让您的monster_full_clip画笔保持平方,
  • 并使用额外的monster_full_clip画笔平铺其他适当的覆盖点。
  • 模型和补丁网格不生成AAS,如果AI将在其上或附近导航,则需要剪切。
  • 地形,因为它是作为一个模型,为AAS一代造成一些问题。
  • 通常,您将需要在地形下生成AAS - AI将使用下面生成的数据在地形表面上路径。
  • 对于大型高程变化,您可能需要在地形下创建怪兽剪辑的坡道来链接AAS区域。

关于裁剪的一些额外的注释可能会发现有用:

  • 如果一个玩家可以站在一些东西的顶端,确保对象的怪物只能跟玩家一样高,
  • 而不是天花板 - 近战单位否则会遇到麻烦,继续攻击,任何敌人将完全失去玩家,
  • 如果他变成隐藏在monster_full_clip画笔中。

  • 为了在复杂的形状周围产生覆盖点,从一个方形的monster_full_clip开始,
  • 然后在其上分层一个更精确的monster_clip画笔。
  • 覆盖点将根据monster_full_clip位置生成,
  • 但是将在monster_clip画面周围生成AAS。
  • (注意怪物仍然可以从遮盖点准确地射出武器。)
  • 在创建电梯时,放置一个AASSolid画笔(如果需要,使用aas_flood实体)

  • 和一个func_aas_obstacle

  • 该AASSolid刷将允许AAS产生,允许AI来打开和关闭电梯的当其存在路径,

  • func_elevators自动触发func_aas_obstacles当原籍进入一个,

  • 防止AI进入电梯竖井如果没有电梯存在。

  • 在诸如Nexus Core级别(游戏/ core1.map)的长电梯井中,

  • 怪物可能会失去AAS,就像上面的地形一样。

  • 为了让怪物在电梯上穿过电梯后,通过轴上的窗户进行定位,

  • 将AASSolid刷子定期穿过轴,每个都在顶部有适当的aas_flood实体。

  • 当你的怪物丢失AAS数据时,可以使用另一个层:

  • 补丁网格不会生成AAS,但会在“可见”面上产生冲突。您可以使用补丁网格上的剪辑纹理来创建单向障碍,尽管最好避免使用非飞行怪物。在几个实例中使用了补丁网格剪辑,以便Strogg黄蜂进入建筑区域(游戏/ walker.map)级别的限制区域,但不会离开。

多人剪辑

在多人游戏中进行剪辑通常是涉及的任务要少得多。最重要的是玩家流动性 -

玩家不应该停留在任何不想要的东西上。

一个很好的规则是,如果一些东西不够大,可以隐藏在后面,你应该剪掉它。

剪辑多人游戏级别的常见做法是将角度的刷子放在壁上的小突起上,

以允许玩家反弹,速度不会降低:

已知楼梯中断跳跃,我们通过在地图上的斜坡剪辑楼梯进行补救。

除了打开更多的坡道跳跃机会之外,这也阻止了运动中的跳动,当然我们都很喜欢。

由于AAS不是一个问题,所以您可以在某些情况下避免在单个播放器环境中失败的剪辑,

例如 单向 或 弯曲补丁网格裁剪。

社区制作的多人机器人可能会利用AAS船体进行机器人导航。

有关首选剪切方法的信息,请参阅个人机器人文档文件 -

它们可能与此处所述的略有不同。

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