QuakeIV 之Fx

原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/FXEditor

QuakeIV使用Fxeditor来制作游戏的特效部分

FXEditor可以从与控制台启动editfx命令。

您还可以通过添加+ editfx参数通过命令行启动它。

请注意,您必须处于窗口模式才能运行FXEditor

FXEditor包含3个主要领域:

属性 ”窗口中的信息可以在The_Properties_of_a_segment(“ 段 的 属性 ”)中找到,

而“ 图形 ”窗口中的信息可以在“ 关于信封/表icon-default.png?t=N7T8https://www.iddevnet.com/quake4/Notes_about_Envelopes/Tables注释icon-default.png?t=N7T8https://www.iddevnet.com/quake4/Notes_about_Envelopes/Tables ”中找到。


 

编辑允许调整细分,

视图调整FXEditor 中可以看到的窗口。

还有可用于重新加载材料,播放和放置效果的工具。

FX Editor的右上部分是Scale viewer。

这是暂时将您的系统质量设置为Ultra,High,Medium或Low。

这是使用细分   (Emitter#detailfactor)(翻译为 “可扩展性细节因子w” 未知翻译对错?)

预览效果。

绑定键一次播放效果非常有用。这些键在播放当前所选效果文件FXEditor

结合如下:

绑定<key> editfx_play 
绑定<key> editfx_playlooping

效果文件由 细分 组成。

一个细分 可以 是 以下之一:

sprite    精灵?(这里应该意思是 电脑子画面,电脑子图形,单色画面)

(机器给翻译成了 “雪碧”!!!!!)雪碧

orientedsprite (定向雪碧,机械翻译的,翻译暂时有误),

model (模型),

line,(线条),

linkedline(链接线),

decal(贴花)

electricity(电流??电力 ,翻译可能有误 ),

sound(声音)



light (光,灯),


 

debris(碎片)

effect(n. 作用,影响;(刻意制造的)效果,印象;所有物,财产;生效,实行

v. 实现,引起)



visioneffect(视觉效果?翻译可能有误)

delay(v. 推迟,延期;延误,耽搁;(故意)拖延,磨蹭,

n. 延期,推迟;延误,耽搁;延迟器 )

可以通过删除片段列表中其名称左侧的检查来隐藏细分。这不会从效果中删除细分,

而是在处理效果时暂时隐藏细分。在对特定效果段进行处理时,这很有用。

Fx段顺序很重要: 列表顶部的Fx段最后在Z-Order中。

这意味着您的火花分段排列在您的烟雾之上,

调整您的烟雾分段图层在您的火花分段图层之上。

这可以通过选择段并按CTRL +]来向前移动段,然后按CTRL + [向后移动段。

段类型


sprite (精灵?)

  • 由面向玩家的多边形组成的细分。

orientedsprite 定向雪碧

  • 由多边形组成的片段,其面向片段属性中指定的方向。(通常是正常的效果)

model 模型

  • 模型可以放置在段中并给出运动/重力效应。

line 线

  • 一段线。线条与Sprites不同之处在于它们具有长度和尺寸(宽度),并且可以制成非常长的矩形。具有不同高度的精灵将是钻石形状。

linkedline 链接线

  • 链接线用于将一组线连接在一起。主要用于模型附带的电弧和曲线效应,
  • 或用作Quake4 Nailgun等射弹。

decal 贴花

  • 这个片段在效果起作用的表面上贴上贴花。(注意:一些贴花着色器在其材料中具有特定的寿命,因此通常仅用于武器冲击效果)

electricity(电流??电力 )

  • 具有抖动和叉形设置的特殊情况段允许轻松模拟电力。

sound 声音

效果可以使声音段在效果的特定时间播放声音。

light (灯光)

具有大小/颜色/浅色着色器/时序选项的效果中的 点光源

debris(废墟)

在 更复杂的碎片相互作用的情况下,可以使用.def文件中定义的碎片代替模型。

  • 此段允许放置碎片的效果。

effect

(影响作用,影响;(刻意制造的)效果,印象;所有物,财产;生效,实行

v. 实现,引起)

效果可以嵌套在一起。通过按属性中的+ plus按钮可以实现此效果,

您可以将完整的效果添加到此细分,而 - 减号按钮会删除效果。

visioneffect(视觉效果

相机震动,双重视觉和隧道视觉都可以增加效果。

delay (延迟)

通过使用延迟,整个效果可以改变其循环状态以包括延迟。延迟段影响效果中的每个段。

​每个段都有一组由属性窗口控制的属性。这些属性通常具有最小值和最大值。这些最小值和最大值控制该值可能的范围。范围越宽,选择的数字越多随机。按锁定图标使用常数,而不是最小/最大范围。

不同类型的段有不同的属性,但是大多数属性共享一些常见属性。以下是所有段属性选项卡的完整列表:

Sprite sprite 

此选项卡控制精灵的使用寿命,精灵使用的材料以及它是否会在终身终身时发挥作用。

Line 线条 

此选项卡控制线条的生命周期,精灵使用的材料以及它是否应在其终生终止时发挥任何影响。

electricity  电力标签 控制电力部分的使用寿命,分段使用的材料以及是否在终身终止时发挥任何影响。电力部分具有Sprite和Line选项卡的所有功能:

Origin(原点?) “起始”选项卡控制其产生的效果和边界的放置。

Size 尺寸 “尺寸”选项卡用于在其使用寿命期间缩放颗粒,

设置缩放时使用的最小/最大尺寸范围和信封。

Motion(运动 )此选项卡控制粒子的速度,加速度和摩擦系数。

Offset 抵消  用于移动游戏世界中段的中心。

Orbit 轨道 “轨道”选项卡具有旋转控制,用于围绕其原点的精灵。与Offset一起使用。

Physics  物理选项卡用于将影响物理学应用于影响粒子。

Color 颜色选项卡会调整粒子的使用寿命内的颜色。

Alpha

Alpha标签调整粒子寿命的半透明度。

Rotate(旋转)此选项卡调整粒子的生命周期内的旋转值。(在线段上找不到)

Length(长度) “长度”选项卡可调整粒子寿命的长度值。(仅在线段上找到)

Trail(trail)痕迹;足迹)

此选项卡包含粒子的运动跟踪选项

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