检视Rage的着色器

狂怒Rage 的GLSL着色器代码下载地址(完了看情况上传,我个人现在觉得,研究不研究无所谓), 乃是Rage 代码的一部分代码,但是也是可以看到Rage的一些设计原理。
着色器代码,集中表现了动画混合,虚拟纹理的加载,反馈,对于理解Rage 的magetexture
有着很好的帮助。
 Rage是由id software软件,由传奇程序员卡马克,使用id tech5技术megetexture技术打造了新一
代的画面,能够在配置超低的机器配置上,运行非常好的画面。

Rage,游戏由ID软件开发,玩得很开心。但是玩起来更有趣。

   我已经提出了检查id Tech 5的虚拟纹理或MegaTextures的机制的方法,因为它们也被称为。但是,如果您真的很好奇这是如何工作的,您想要阅读用于解决MegaTexture的着色器文件。

由于id  Tech 5 (Rage的引擎)在OpenGL 3.2中实现,着色器必须作为源代码上传到驱动程序,

所以必须有一种方式让你的手 - 但是在你想到拦截OpenGL调用之前,担心来源可能会被模糊化让

我告诉你,这更简单:Rage有一个命令行选项来转储着色文件:

只需将+ set r_dumpGeneratedGLSL 1

添加到命令行,并将文件转储到您的蒸目录 Steam \ steamapps \ common \ rage \ base \ generated \ glsl 。

    他们显然是从内部格式生成的,可以同时为GLSL(PC),CG(PS3)和HLSL(XBOX360)写入着色器。

这解释了为什么在所有着色器文件中总是具有相同的功能,这些功能可以封装纹理访问和一些基本的数学函数 - 使用这些包装器可以轻松地将代码转换成多个着色器语言。

   我不会在这里引用任何着色器,因为它们是受版权保护的,但是如果你拥有这个游戏的PC版本,你可以转储自己的设置并看看。不要害怕848个文件,其中一半是CG,每个顶点着色器只有一个片段着色器 - 不会混合着色器。最终会有212个着色器程序,其中有很多的冗余 - 如果你有两个稍微不同的材料,你将得到两个共享99 %代码的着色器程序。

(译者注:Rage 的着色器,代码文件非常的多,分为fvertex和fargment两大部分,代码真是复杂,没有源代码,只有着色器代码,也只能猜透一小部分而已,)

有趣的是,大多数户外环境基本上只是纹理查找(在具有颜色空间转换的虚拟纹理和可选的雾) - 所有照明都是预烘焙的!

即使是人的动态照明也是非常简单的,让我想起了Half-Life 2的简单光模型。

你可能还想看一下顶点着色器中的动画:这是一个很好的阅读方式,

尽可能地挤压尽可能多的有效载荷变成很少的变量。

你想了解更多吗?好。获取glintercept 的副本,

并将提供的OPENGL32.DLL与配置文件一起放在您的愤怒文件夹中(请参阅提供的文档)

。因此,您可以转储用于渲染一帧的所有OpenGL调用。

在早期的Rage版本中,您还可以使用此工具在游戏过程中修改所有着色器,看看会发生什么。

可悲的是,这破坏了最近的更新之一 - 我指的 统一缓冲区,

因为这似乎只是使用UBO的着色器程序发生,

并且 glintercept 可能不会在重新链接着色器之前查询统一的缓冲区绑定点,

所以找不到他们缓冲区了 

请注意,这只是一个猜测,我没有时间来验证和修复。但是如果你做了 - 或者一段时间没有更新你的steam -

你可以在照明或虚拟纹理代码等方面打呵欠。

例如,整个环境并不是法线!车辆和人有他们,

但在环境中它是混合的(外围没有任何):

没有法线的物体是白色的,

另一个在RGB中显示世界空间法线。

请注意,人们有非常详细的法定地图和管道。

其中一个垃圾邮件具有正常的地图,下一个不是 - 控制台和PC端口上必须使用相同资产的微量内存的标志......

有可能操纵个人效果,您可以看到他们的视觉影响有多大,例如广告牌:

如果我们停用它们(通过将阿尔法设置为0.0),场景看起来更加“钝”,

更少的动画(当云移动时,这更加明显):

要看看这是多么强调ROP让我们将阿尔法设置为1.0,并查看所有生成的片段:

或者将颜色设置为很好的红色,看看所有的小灌木丛:

它还需要像这样的操作来显示这些简单 广告牌 的问题:

如果四边形相交,则找不到正确的绘制顺序:

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