unity烘培

原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:【119706192本文链接地址: Unity3D_场景の烘培


Unity自带的烘培系统做个傻瓜式流程记录,以备不时之需。

1.制作要烘培的场景

一般需要模型师提供,导入Unity之后需要展UV。


选中要烘培的模型,在Inspector面板勾选“Generate Lightmap UVs”,应用-Apply。读条完成后UV成功展开,模型面数越多展UV时间越长。

本例子试用子自带的基础模型,省略展UV这一步骤。


2.调整灯光、阴影

在场景内设置好灯光位置和光亮,并选择一种阴影模式。


(默认情况下只有平行光才能实时显示阴影,其它类型光照没有实时阴影,但红配出来还是会有阴影。)


点光源、聚光源也想要实时阴影怎么办?首先打开PlayerSettings面板(Edit > Project Settings >  Player)。


将Rendering Path 设置为延迟光照 Deferred Lighting。这是在场景内设置一个点光源看发生了什么?点光源的阴影也被显示出来了


3.烘培

打开烘培面板Lightmapping (Windows > Lightmapping)
Hierarchy面板选中要烘培的模型,全部设置为Static。

或者在Lightmapping 面板设置

之后就是调整参数。可参考Unity圣殿文档: http://game.ceeger.com/Manual/LightmappingInDepth.html

4.完成

完成一上步骤后在Lightmapping 面板点击Bake Scene。
   
双通道后配出后不带影子,灯光需要保留。
单通道烘培后附带影子,可以不保留灯光。单通道烘培省资源。(适当的调节参数效果更好)
PS:
在烘培当中记住以下两点:
Forward即向前渲染,比较老的渲染方式,u3d我没用过,我估计u3d的Forward应该是对多光源处理的不太好,不过允许各种gpu反锯齿,比如msaa
Deferred即延迟渲染,专门解决多光源问题的,但是不能用msaa,所以就出现锯齿了

导入Unity的模型在灯光下会显示锯齿,我们可以在unity里做一些设置来调整削弱锯齿


Unity3D抗锯齿设置


Unity3D抗锯齿设置

然后可以添加unity提供的imageEffect脚本到摄像机

Unity3D抗锯齿设置


在Edit -Project Setting-Quality面板Inspector中面板中Rendering选项 Anti Aliasing  选择 4xMultiSampling或更高,同时阴影Shodows选项的ShadowCascades选择FourCascades。




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Unity中,烘培(Baking)是一种将静态光照信息计算并储存在纹理中的过程。它可以提高游戏的性能,减少实时光照计算的开销。下面是一些优化Unity烘培性能的方法: 1. 减少烘培区域:只对需要烘培的区域进行处理,避免不必要的计算。可以使用Unity烘培区域工具来限定需要烘培的区域。 2. 降低光照质量:通过减少烘培的光照质量参数,如分辨率、采样数等,可以减少计算开销。根据实际需求,权衡计算开销与光照效果之间的平衡。 3. 使用Lightmapping工具:Unity提供了一些工具来帮助优化烘培性能,如Progressive Lightmapper、Enlighten等。根据项目需求选择合适的工具,并使用其提供的优化方法。 4. 合并烘培贴图:将多个物体的烘培贴图合并为一个贴图,可以减少内存占用和渲染开销。Unity提供了合并贴图的工具,如Lightmap Settings中的“Bake Resolution”和“Padding”。 5. 预烘培光照:在游戏场景中使用预先计算好的光照贴图,而不是实时计算光照。这可以节省大量的计算资源,但会限制场景中的动态光照效果。 6. 合理使用实时光照:对于需要实时计算的光照,合理使用Unity提供的实时光照系统,如实时阴影、全局光照等。避免过多的实时光照计算,以减少性能开销。 7. 优化场景结构:合理划分场景,减少复杂度和光照计算的范围。使用静态物体、静态光源等,减少动态计算的开销。 这些方法可以帮助你优化Unity烘培的性能,提高游戏的运行效率。根据具体项目需求和硬件限制,选择合适的优化策略,并进行测试和调整。
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