音频处理
游戏的音频可以分为背景音乐与环境音效两种。
Unity3D 中目前支持的音频剪辑(Audio Clip)中有四种音乐格式。
Mp3: 适合较长音频,作为背景音乐。
Ogg: 适合较长音频,作为背景音乐。
Wav: 适合较短音频,作为环境音效。
Aiff:适合较短音频,作为环境音效。
制作反应速度快的音效,适合使用不压缩音频
音频剪辑属性
Audio Format: 设置音频是否是不压缩方式(Native)还是压缩方式(Compressed)。
3D Sound: 启用则为3D音效,否则为2D(适合GUI 音频)。
Load Type(音频加载方式):第一种方式:Load intomemory 加载到内存, 第二种方式:Steam from disc直接从磁盘读取,适用于较大且对速度不敏感的音频播放。
Gapless Looping: 无缝循环。只适合于Android 与IOS平台。
Compression(kbps): 音频压缩的比特率,比特率越低,音频质量越差,但是音频文件体积越小。
Audio Source组件
Audio Clip: 音频剪辑;
Mute: 静音;
Play on Awake:自动播放;
Priority: 确定场景中所有音频源之间的优先级。(0:最重要 255:最不重要),当资源不足时优先级最低的会被剔除。
Volume:音量;
Audio Listener组件
音频监听组件与音频播放组件可以放在同一个游戏对象上,也可以放置在不同游戏对象上。
音频监听组件默认添加在了摄像机上(Main Camera)。注意没有被激活的摄像机需要把Audio Listener 关掉。同一个场景中Audio Listener 只能有一个起作用。
音频混响器组件
添加混响器(Audio Reverb Zones)组件,可以在场景中的某个位置上添加混响失真效果。例如隧道中赛车的声音与露天的不同,声音在露天与小房间内的不同,同样声音在山谷、山洞、客厅中都不同。
组件属性如下:
Min Distance: 最小距离。
Max Distance: 最大距离。
Reverb Preset: 混响预置
音频滤波器组件
通过音频滤波器组件我们可以进行滤波处理,例如添加回声、低通滤波处理等
Audio Low Pass Filter(低通滤波器)
用于抑制高频信号,通过低频。
例如: 雷声近处尖锐,远处低沉。还有隔门听声的效果。
Audio High Pass Filter(高通滤波器)
用于抑制低频,通过高频。
例如:制作非常刺耳的声音。
Audio Echo Filter:给音频添加延迟效果(回声效果)
Audio Distortion Filter:对音频的失真处理,例如模拟低质量的收音机。
Audio Reverb Filter:对音频进行失真处理来产生混响效果。
Audio Chorus Filter:合成由多个音频相同但略有不同的声音。例如生活中的大合唱效果。
程序控制音频播放
用于保存音频剪辑的类是 AudioClip ,继承自Object 类。
播放音频剪辑的类是 AudioSource 类,但一般都是使用GameObject 类中的Audio 属性来控制音频播放。
AudioSource类
PLay:播放音频剪辑
Pause:暂停音频剪辑
Stop:停止播放音频剪辑
游戏的音频可以分为背景音乐与环境音效两种。
Unity3D 中目前支持的音频剪辑(Audio Clip)中有四种音乐格式。
Mp3: 适合较长音频,作为背景音乐。
Ogg: 适合较长音频,作为背景音乐。
Wav: 适合较短音频,作为环境音效。
Aiff:适合较短音频,作为环境音效。
制作反应速度快的音效,适合使用不压缩音频
音频剪辑属性
Audio Format: 设置音频是否是不压缩方式(Native)还是压缩方式(Compressed)。
3D Sound: 启用则为3D音效,否则为2D(适合GUI 音频)。
Load Type(音频加载方式):第一种方式:Load intomemory 加载到内存, 第二种方式:Steam from disc直接从磁盘读取,适用于较大且对速度不敏感的音频播放。
Gapless Looping: 无缝循环。只适合于Android 与IOS平台。
Compression(kbps): 音频压缩的比特率,比特率越低,音频质量越差,但是音频文件体积越小。
Audio Source组件
Audio Clip: 音频剪辑;
Mute: 静音;
Play on Awake:自动播放;
Priority: 确定场景中所有音频源之间的优先级。(0:最重要 255:最不重要),当资源不足时优先级最低的会被剔除。
Volume:音量;
Audio Listener组件
音频监听组件与音频播放组件可以放在同一个游戏对象上,也可以放置在不同游戏对象上。
音频监听组件默认添加在了摄像机上(Main Camera)。注意没有被激活的摄像机需要把Audio Listener 关掉。同一个场景中Audio Listener 只能有一个起作用。
音频混响器组件
添加混响器(Audio Reverb Zones)组件,可以在场景中的某个位置上添加混响失真效果。例如隧道中赛车的声音与露天的不同,声音在露天与小房间内的不同,同样声音在山谷、山洞、客厅中都不同。
组件属性如下:
Min Distance: 最小距离。
Max Distance: 最大距离。
Reverb Preset: 混响预置
音频滤波器组件
通过音频滤波器组件我们可以进行滤波处理,例如添加回声、低通滤波处理等
Audio Low Pass Filter(低通滤波器)
用于抑制高频信号,通过低频。
例如: 雷声近处尖锐,远处低沉。还有隔门听声的效果。
Audio High Pass Filter(高通滤波器)
用于抑制低频,通过高频。
例如:制作非常刺耳的声音。
Audio Echo Filter:给音频添加延迟效果(回声效果)
Audio Distortion Filter:对音频的失真处理,例如模拟低质量的收音机。
Audio Reverb Filter:对音频进行失真处理来产生混响效果。
Audio Chorus Filter:合成由多个音频相同但略有不同的声音。例如生活中的大合唱效果。
程序控制音频播放
用于保存音频剪辑的类是 AudioClip ,继承自Object 类。
播放音频剪辑的类是 AudioSource 类,但一般都是使用GameObject 类中的Audio 属性来控制音频播放。
AudioSource类
PLay:播放音频剪辑
Pause:暂停音频剪辑
Stop:停止播放音频剪辑