信息本身作为一个概念,其形式确实多种多样,既可以是游戏规则的传达,也可以是游戏进程中的动态数据。这条原理的确不像一些更具体的设计原则那样明确指引设计方向,但它对游戏设计的启发在于帮助我们理解如何利用信息来影响玩家的决策、体验和游戏乐趣。
启发 1: 决定信息的透明度
从原理中我们可以提取出一个非常重要的设计决策点:信息透明度。你需要决定在你的游戏中,哪些信息是公开的,哪些是隐藏的。这不仅会影响游戏的策略性,还会影响玩家的体验感。
- 完全信息适合让玩家在每个时刻都能获得完整的数据,保证他们在公平的情况下做出决策。例如,你的游戏如果是基于挑战玩家的反应能力和操控技巧(比如BallX),可能会倾向于使用完全信息,让玩家专注于控制和操作,而不需要过多依赖推理和猜测。
- 不完全信息则可以引入更多策略性、推理和心理博弈的元素,适合想要让玩家探索未知或解谜的游戏类型。例如,如果你想在BallX中引入一个需要猜测敌人或障碍物移动的机制,就可以通过隐藏某些信息(比如敌人行动模式)来增加游戏的深度。
启发 2: 信息的层级与展示方式
不仅是信息的公开与隐藏,还包括如何展示信息的层级和展示方式。你可以通过分层信息来优化游戏的用户体验。例如,游戏中的信息可以分为几类:
- 基础信息(如分数、资源量、时间)
- 操作提示(如下一步行动建议、技能冷却时间)
- 环境信息(如敌人位置、障碍物状态)
你需要考虑如何将这些信息呈现给玩家,避免让他们感到信息过载,但同时也要确保玩家能做出准确的决策。例如,在BallX中,你可以通过简洁的UI和视觉效果来呈现关卡目标、玩家当前得分和收集的道具,而复杂的敌人行为和场景变化则可以作为逐渐揭示的信息来增加游戏的挑战性。
启发 3: 信息对决策的引导
游戏中的信息不仅仅是让玩家知道“现在是什么情况”,更重要的是如何引导玩家决策。合理的信息展示能让玩家在决策时感到有明确的方向或目标,避免过于混乱或无所适从。例如:
- 在BallX中,玩家可能在某些时刻面临“是继续收集更多物品,还是优先躲避障碍物”的决策。你可以通过动态提示(如颜色变化、声音提示等)来传达当前的优先任务或潜在风险,帮助玩家做出决策。
启发 4: 游戏中的信息探索
特别是在不完全信息游戏中,玩家的乐趣往往来源于对信息的探索和解密。因此,设计时可以考虑如何将信息逐步揭示、使玩家逐步探索游戏世界,增加游戏的深度和可玩性。这种设计尤其适合解谜类或策略类游戏。
在你自己的游戏中,如果想要加入一些探索元素,可以通过设计信息逐步揭示的机制来让玩家感觉自己在不断解锁更多的游戏内容或潜在的奖励。
启发 5: 信息的误导与欺骗
对于不完全信息的设计,你还可以引入信息误导的元素,增加游戏中的复杂性。例如,某些游戏可能故意让玩家接收到不完全或错误的信息,从而制造假象,考验玩家的判断力。这种机制能大大增加游戏的策略性和深度。
总结:
原理9并不是一个直接指导游戏玩法的原理,而是一个关于信息传递和信息处理的一般分析。它启发我们:
- 如何根据游戏的核心玩法和类型选择完全信息或不完全信息。
- 如何分层次展示信息,使玩家既能轻松掌握基础数据,又能探索更复杂的系统。
- 如何通过信息的传递方式,引导玩家的决策和行动。
总的来说,信息的设计和管理是决定游戏体验的重要因素,如何通过有效的信息展示和隐藏,既能保证玩家的游戏乐趣,也能引导他们进入更深层次的游戏挑战。
原理9:信息
在一个游戏中的任何一个点上,玩家能接触到的信息数量和性质可以极大地改变其决定。比如,当一个玩家不知道游戏的规则或一般状态时,他们没有办法理性地做出抉择,他们所能做的就是做出大胆的、无知的猜测。所以,在游戏中的不同点展现出来的信息类型和级别,可以极大地影响这个游戏的玩法。
为了让人更容易理解,和游戏相关的信息可以采取不同的形式以及分类呈现。
游戏的结构
所有信息的类别中最首要的一个是游戏的结构,包括游戏的设定和规则。比如在卡牌类游戏中,整套的规则通常会被打印成小册子或者印在包装盒上。而桌上游戏比如跳棋对每一步有效的移动都有严格的规定。
游戏环境本身也应该被视为信息。在国际象棋中,棋盘布局和每一个棋子的位置都能通过国际象棋记谱法(algebraicchess notation)被当作纯粹的信息来传达。
如果一个游戏中的随机元素被作为参数而不是一个固定值来考虑,它也是一条明确的信息。例如,在《大富翁》(Monopoly)游戏中,玩家不知道他们的下一步到底能走迹,但是他们知道这是由两个散子来决定的。
游戏的状态
第二类信息是游戏在任何一个时间点上的状态。广义的说,它可以被概括为“现在是怎么回事?”这类信息包括单位元素所处的位置、分数、资源的情况等。而它的含义比单个元素在地理上被放置在哪里这一点要更广泛一些。例如,在一些桌上游戏中有行动阶段和得分阶段,游戏目前处在哪个阶段这个信息关系到玩家的哪些行动是有效的。
游戏理论进一步描述了在游戏中这些信息是如何被利用的。当然,落实到具体的实现上,每个游戏利用这些原则的方式都不一样,但是一般的分类和分级对描述游戏设计师是如何处理这些信息是有帮助的。
完全信息(Perfect Information)
“完全信息”是游戏中一种最基本和限制最少的信息传达方式。在“完全信息”的环境下,所有的玩家都知道关于游戏的每一件事–环境,规则,当前位置,所有物品的状态,以及当前的游戏阶段。简单的桌上游戏通常属于这一类。当然国际象棋、跳棋、围棋和大富翁游戏都是这-类游戏的很好的例子。在这类游戏中,没有什么是保密的或隐藏的。
不完全信息(lmperfect Infommation)
与“完全信息游戏”相对的,如果在游戏中一部分信息对某一个或更多的玩家是隐藏的,那么这个游戏是“不完全信息游戏”。这类游戏中的一些例子包括经典桌游《妙探寻凶》(Clue)和《狼人杀》( Werewolf)。在这些游戏中,围绕着寻找那些向一个或多个玩家保密的信息展开的行动正是乐趣所在。在《妙探寻凶》游戏中,秘密信息是谁/在哪里/用什么武器完成的谋杀案《狼人杀》则是在全村范围内追捕隐藏的秘密狼人。这些游戏和更多这类游戏利用对信息的掌握和探索作为他们的“核心游戏循环”(参见原理 33“核心游戏循环”)。
不完全信息游戏还可以继续被细分和归类,这在本书的“信息透明”(参见原理27“信息透明”)一节中有更详细的阐述因为所有这类的游戏都是围绕着和秘密相关的暗示展开的。另一个与这个主题有关的原则是“霍华德的隐匿性游戏设计法则”(参见原理8“霍华德的隐匿性游戏设计法则”。