先来看一下巴特尔玩家理论。这个理论通过划分玩家的行为模式,帮助设计师理解不同玩家的偏好和动机,从而更好地设计游戏系统和内容。具体来说,巴特尔将玩家分为四个类型:
- 成就型玩家(Achievers,方片):他们关注游戏中的目标和成就,追求在游戏中“成功”,例如提升角色等级、获得稀有物品、解锁成就等。
- 探险型玩家(Explorers,黑桃):他们喜欢探索游戏的世界和系统,寻找新的区域、解锁隐藏的内容,或者研究游戏的机制和规则。
- 社交型玩家(Socializers,红桃):他们喜欢与其他玩家互动,建立社交关系,通常通过公会、团队合作、竞争等方式体现。
- 杀手型玩家(Killers,梅花):他们倾向于与其他玩家发生冲突,喜欢通过竞争或直接对抗的方式施加影响,可能表现为挑战他人、破坏、骚扰等行为。
巴特尔通过两条轴线(玩家-世界、交互于-作用于)来分析这些类型的行为。具体来说:
- 成就型玩家倾向于“作用于世界”——他们专注于影响游戏世界、达到目标。
- 探险型玩家倾向于“交互于世界”——他们探索世界的各个方面,享受发现新事物的过程。
- 社交型玩家倾向于“交互于其他玩家”——他们与他人互动,享受社交和合作。
- 杀手型玩家倾向于“作用于其他玩家”——他们喜欢控制他人,通过直接影响其他玩家来获得满足。
巴特尔的玩家分类理论是一个相当经典的模型,它为理解玩家行为和设计游戏机制提供了非常有价值的框架。虽然这个理论源于MUD游戏,但它的广泛性和简洁性使得它能够适应许多其他类型的游戏,包括现代的多人在线游戏、单机游戏、甚至移动游戏。
我对这个分类的看法如下:
1. 简洁性与有效性
巴特尔的分类通过两条轴线将玩家行为划分为四个类型,简单明了,容易理解和应用。这个模型虽然简化了复杂的玩家动机,但它确实能够概括和捕捉到大多数玩家的行为模式。在实际的游戏设计中,理解这些基本的玩家类型对于制作多元化、吸引人的游戏内容非常有帮助。
2. 玩家类型的重叠性
尽管巴特尔将玩家划分为四类,但实际中很多玩家的行为是多维度的,可能会在不同情况下表现出不同的倾向。例如,一个玩家可能主要是成就型的,但在某些时刻也会表现出社交型或探险型的特点。实际上,很多玩家往往会在不同游戏的不同情境下展现出不同的行为模式。因此,这个模型可以作为一个起点,而不必局限于它的四种分类。
3. 对玩家类型的适配
不同的游戏往往会吸引不同类型的玩家,巴特尔的模型帮助设计师明确目标玩家群体。对于一些游戏(例如MMORPG或沙盒类游戏),可能需要针对社交型玩家和探险型玩家提供丰富的互动和探索内容;而对于竞技类游戏或战斗类游戏,可能会更多地吸引成就型玩家和杀手型玩家。因此,在游戏设计中,了解这些玩家类型能够帮助调整游戏的玩法、目标设定和社交机制,来增强玩家的参与感和粘性。
4. 局限性与现代补充
尽管巴特尔的理论有其广泛性,但它仍然存在一些局限性。例如,它没有深入探讨现代游戏中更细化的玩家动机,比如情感型玩家(例如以游戏故事或角色为核心的玩家),或者创意型玩家(例如热衷于创作和定制内容的玩家)。随着游戏类型和玩家行为的多样化,玩家的动机和兴趣变得更加复杂,因此可能需要更为精细的分类或新的理论来补充。
5. 游戏设计的影响
巴特尔的玩家分类理论直接影响了很多游戏设计的理念。它促使设计师在游戏中加入多样化的玩法,以满足不同类型玩家的需求。比如,游戏可以设计多种成就系统来满足成就型玩家,开放世界、秘密任务等内容来吸引探险型玩家,公会和多人合作机制来吸引社交型玩家,以及竞技和PvP内容来满足杀手型玩家。
总结
总体而言,巴特尔的玩家分类理论为游戏设计提供了一个有力的工具,帮助设计师在构建游戏时考虑玩家的多样化需求。虽然随着时间推移,玩家行为的复杂性和细化度增加了,但这一理论依然为游戏设计提供了一个非常有价值的出发点。通过理解并识别玩家类型,设计师可以创建更符合玩家偏好的内容,提升游戏的沉浸感和粘性。
《游戏设计的100个原理》原文:
原理3 巴特尔的玩家分类理论
理查德·巴特尔(Richard Bartle)是多用户游戏领域的先锋,第一个多人参与的MUD(Multi-user Dungeon,多用户地牢)游戏的联合开发者。MUD游戏让多个用户可以在同一个虚拟的世界中一起探险,并且让用户能与其他玩家进行互动。巴特尔和他的合作者们在创造 MUD的过程中细分了玩家的行为并以此启发设计师。他在1996年发表了一篇题为《牌上的花色--MUD中的玩家》(Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:PlayersWho Suir MUDs)的论文,将 MUD游戏中玩家的行为分成了4个基本类别。尽管在这之后有很多研究对完善玩家分类的拓扑图谱做出了贡献,巴特尔的分类始终以其简单和广泛性受到欢迎和认可。
成就型玩家(Achievers)(方片):主要关注的是如何在游戏中取胜或达成某些特定的目标。这些目标可能包括游戏固有的成就或者玩家自己制定的目标,比如:“我要达到80级”,“我要在排行榜上名列前茅”,“我要挣到100万个金币”,或者“我要在3个小时之内只用这把刀把这个游戏打通关”……
探险型玩家(Explorers)(黑桃):尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。游戏设计师通常属于这一类型。收集爱好者也是探险型玩家中的一类。口袋妖怪(Pokemon)就是一个对探险型玩家很有诱惑力的游戏--玩家不仅可以在地图上探险来探索虚拟世界的广度,而且细致及透明的战争机制对用户而言也很有趣且易学,让用户对探索游戏机制产生极大的兴趣。那些在游戏中试图搜集所有可能得到的物品的玩家都是典型的探险型玩家。
社交型玩家(Socializers)(红桃):享受在游戏过程中与其他玩家的互动。除了人类-起游戏的社交本能,他们喜欢利用公会和团队的机制来进一步强化自己的社会存在感。
杀手型玩家(Killers)(梅花):喜欢把他们自己的意愿强加给他人。杀手型玩家又可以分为两类:有一类杀手型玩家在游戏中杀人是为了显示他们的强大,而另一类玩家的目的是骚扰或激怒其他人,我们把这部分玩家称为“破坏者”(griefers)。
巴特尔用两条轴线分出的4个象限来分析这4种不同的玩家。x轴从左至右分别是玩家(Players)和世界(World),Y轴从下至上分别是“交互于”(Interacting With)和“作用于”(Acting On)。成就型玩家倾向于作用于世界,探险型玩家倾向于交互于世界,社 交型玩家倾向于交互于其他玩家,杀手型玩家倾向于作用于其他玩家。