根据Mesh模型的UV坐标获得这一点的法线和点坐标

根据Mesh模型的UV坐标获得这一点的法线和点坐标

这段代码经常用到,忘了从哪里复制过来的,经过了一些修改。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameFun 
{

    /// <summary>
    /// //UV坐标转换成3D坐标
    /// </summary>
    /// <param name="mesh">mesh模型</param>
    /// <param name="uv">uv点击坐标</param>
    /// <param name="normal">返回这一点的法线,注意没有标准化</param>
    /// <returns>返回模型坐标</returns>
    public static Vector3 UvTo3D(Mesh mesh, Vector2 uv, out Vector3 normal)
    {
        int[] tris = mesh.triangles;
        Vector2[] uvs = mesh.uv;
        Vector3[] verts = mesh.vertices;
        Vector3[] normals = mesh.normals;
        normal = Vector3.zero;
        for (int i = 0; i < tris.Length; i += 3)
        {
            //获得三角形三个顶点的UV坐标
            Vector2 u1 = uvs[tris[i]];
            Vector2 u2 = uvs[tris[i + 1]];
            Vector2 u3 = uvs[tris[i + 2]];

            float a = Area(u1, u2, u3); if (a == 0) continue;

            //计算u1, u2, u3的质心坐标  
            //如果有人是负数,则点在三角形外:跳过它
            float a1 = Area(u2, u3, uv) / a; if (a1 < 0) continue;
            float a2 = Area(u3, u1, uv) / a; if (a2 < 0) continue;
            float a3 = Area(u1, u2, uv) / a; if (a3 < 0) continue;

            //三角形内部的点-通过插值找到网格位置
            normal = (normals[tris[i]] + normals[tris[i + 1]] + normals[tris[i + 2]]) / 3f;
            Vector3 p3D = a1 * verts[tris[i]] + a2 * verts[tris[i + 1]] + a3 * verts[tris[i + 2]];
            // 这个是模型坐标,你可以通过TransformPoint转换成世界坐标;
            return p3D;
        }

        return Vector3.zero;
    }


    //使用“2D叉积”计算带符号的三角形面积:  
    static float Area(Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 p3)
    {
        Vector2 v1 = p1 - p3;
        Vector2 v2 = p2 - p3;
        return (v1.x * v2.y - v1.y * v2.x) / 2f;
    }
}

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