UntiyShader笔记

本文详细探讨了Unity中的渲染路径,包括VertexLit、Forward和Deferred,并重点讲解了LightMode的不同设置如何影响Pass的执行顺序。在VertexLit渲染路径下,只有LightMode=Vertex的Pass会被执行;而在Forward渲染路径中,Unity会根据不同的LightMode选择执行对应的Pass。此外,文章还分析了'LightMode'='Always'的Pass在不同路径下的执行顺序,并且深入研究了光源在Unity Shader中的存储方式和使用,特别关注了Forward渲染路径下ForwardBase和ForwardAdd Pass的交互行为。
摘要由CSDN通过智能技术生成

渲染路径和LightMode的关系

不同的LightMode被选择的顺序

  1. VertexLit渲染路径下Pass的执行

    只有含有LightMode=Vertex的Pass会被执行

  2. Forward渲染路径下Pass的执行

    包含了针对Forward渲染路径的Pass都会被执行,若没有包含针对Forward渲染路径的Pass可执行,则执行含有针对Vertex渲染路劲的Pass,但是若存在针对Forward渲染路劲的Pass,则不会执行针对VertexLit渲染路径的Pass

  3. Defeerd渲染路径下Pass的执行

    同上,若存在针对Deferred的Pass可执行,则执行针对Forward的Pass,若还不存在则执行针对VertexLit的Pass

不同的LightMode下"LightMode"="Always"Pass被执行的顺序

AlwaysPass输出红色 ,其他Pass输出绿色

  1. VertexLit

与AlwaysPass的位置有关,在代码中靠前则先执行,混合颜色后得到黄色

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Deferred_Always.2"
{
   
    Properties{
   
        _MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{
   }
    }
    SubShader{
   
        Tags{
   "RenderType"="Opaque"}
         Pass{
   
            Tags{
   "LightMode"="Always"}
            Blend One zero 
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag 
            #include"Lighting.cginc"
            #include"UnityCG.cginc"
            struct v2f
            {
   
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 color:COLOR;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
   
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color=float4(0,1,0,1);
                return o;
            }
            float4 frag(v2f i):COLOR
            {
   
                return i.color;
            }
            ENDCG
        }
         Pass{
   
            Tags{
   "LightMode"="Vertex"}
            Blend One one 
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag 
            #include"Lighting.cginc"
            #include"UnityCG.cginc"
            struct v2f
            {
   
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 color:COLOR;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
   
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color=float4(1,0,0,1);
                return o;
            }
            float4 frag(v2f i):COLOR
            {
   
                return i.color;
            }
            ENDCG
        }
           
    }
}

在这里插入图片描述
而AlwaysPass位置靠后则后执行,混合(Blend)1之前颜色为0后输出本Pass颜色,即绿色

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Deferred_Always.2"
{
   
    Properties{
   
        _MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{
   }
    }
    SubShader{
   
        Tags{
   "RenderType"="Opaque"}
         
         Pass{
   
            Tags{
   "LightMode"="Vertex"}
            Blend One one 
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag 
            #include"Lighting.cginc"
            #include"UnityCG.cginc"
            struct v2f
            {
   
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 color:COLOR;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
   
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color=float4(1,0,0,1);
                return o;
            }
            float4 frag(v2f i):COLOR
            {
   
                return i.color;
            }
            ENDCG
        }
        Pass{
   
            Tags{
   "LightMode"="Always"}
            Blend One zero 
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag 
            #include"Lighting.cginc"
            #include"UnityCG.cginc"
            struct v2f
            {
   
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 color:COLOR;
            
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