Shader Graph简单的消融效果实现

本文介绍了如何使用Shader Graph实现物体的消融特效。通过PBR Shader1,创建噪音纹理控制透明度,并利用正弦或余弦时间函数作为阈值,实现简单的消融效果。在Unlit ShaderGraph3中,由于缺少Emission接口,采用颜色叠底方式模拟边界消融,虽然效果不理想,但通过HDRP的Unlit ShaderGraph节点也能达到类似效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

使用 PBR Shader1实现

创建噪音纹理作为透明度赋值给物体,同时调用正弦或余弦时间函数作为透明度测试阈值

在这里插入图片描述

Save Asset后就可以看到简单的消融特效了。

在这里插入图片描述

添加边界消融特效

在这里插入图片描述
其原理大概如下
sdas
蓝色为已经消融的部分,绿色为物体颜色,红色为边界颜色此时消融情况为
在这里插入图片描述
蓝色为已消融部分,绿色为未消融部分,此时颜色纹理为

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