Unity自动创建AnimatorController

本文介绍了在Unity中正确使用MecAnim的方法,避免手工编辑.controller文件,通过AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath获取AnimationClip,并利用AssetPostprocessor接口自动化处理大量动画。建议在MMO项目中使用此方法实现动画系统的平滑过渡,通过代码控制动画切换以提高灵活性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        这个是我现在所知最正确的MecAnim的用法了。先上代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class GetAnimationClips : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessModel(GameObject go)
    {
        List<AnimationClip> clips = new List<AnimationClip>();
        UnityEngine.Object[] objects = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(assetPath);
        Debug.Log(objects.Length);
        foreach (var obj in objects) {
             AnimationClip clip = obj as AnimationClip;
            if (clip != null && clip.name.IndexOf("__preview__") == -1) {
                clips.Add(clip);
            }
        }

        CreateAnimationController(assetPath, clips);
     }

    static void CreateAnimationController(string path, List<AnimationClip> clips)
    {
        path = path.Replace("\\"
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