Godot Engine:碰撞和碰撞检测的简单实例(RigidBody2D与StaticBody2D碰撞)

本文详细介绍了在Godot游戏引擎中如何设置和使用碰撞检测。通过具体实例,讲解了RigidBody2D和StaticBody2D的配置,以及如何在脚本中实现碰撞进入和碰撞退出的回调函数。此外,还解释了ContactMonitor和ContactReported参数的作用,帮助开发者更好地理解和应用碰撞检测功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

按照下图场景树所示构造一个场景:

  • 节点的名称即为节点类型
  • 红色方框分别对应着每个CollisionShape2DShape(都是RectangleShape2D)的范围
    在这里插入图片描述

注意:
为了避免不必要的性能消耗,RigidBody以及RigidBody2D默认是不开启碰撞检测的,所以需要碰撞检测必须做两件事:

  • Contact Monitor设为true(开启碰撞检测)
  • Contact Roported设为一个大于0的值(返回碰撞结果最大数量)

在这里插入图片描述

下面是"RigidBody2D"上脚本的内容

“Body.gd”
把回调方法 on_body_enteredon_body_exited链接到RigidBody2D的信号body_enteredbody_exited

extends RigidBody2D
func _ready():
	connect("body_entered",self,"on_body_entered")
	connect("body_exited",self,"on_body_exited")
	

func on_body_entered(node):
	print("我是一个:" + name +  ",我刚撞上一个" + node.name)

func on_body_exited(node):
	print("我是一个:" + name +  ",我撞完一个" + node.name)

在这里插入图片描述

输出结果


我是一个:RigidBody2D,我刚撞上一个StaticBody2D

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