不管是在GL下绘图还是在Gizmos下绘制,使用世界坐标确定点的位置很多时候是很麻烦的,通常使用物体自身的坐标会比较简单,但是GL和Gizmos都是针对世界坐标绘制,这就需要把自身坐标转换成世界坐标。以前都是很笨的把所有的点的位置通过transform.TransformPoint方法转换到世界坐标下,或者把基于自身的矢量通过transform.TransformDirection方法转换成基于世界坐标的矢量。虽然说运行都是对的,但是代码量就比较大,有点儿烦。
下面这行代码:
GL.MultMatrix(transform.localToWorldMatrix);
它的意思是后面进行的GL绘制的点的位置都会与这行代码提供的矩阵相乘,从而使这些点从基于这个transform自身的坐标转换到世界坐标下。这样在这行代码后面写的点坐标或者方向矢量都基于自身坐标就可以了,虽然这么做对于计算机来说也许运算量并没有什么区别,但是至少代码量是减少了很多,至少看起来优雅吧。
同理,Gizmos的绘制也使用类似的方式,看下面这行代码:
Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
有了这行代码之后,其后面的点坐标统一使用自身坐标就可以了,Unity会自动转换成世界坐标,同理是不改变运算量,但是代码简化了:)
其实以前也看别人写过这种代码,但是没弄明白为什么这么写,今天随手翻书看了一下《Unity Shader入门精要》的第四章里面的"矩阵的几何意义"和"坐标空间"两个小节,忽然明白了那些人写这种代码是啥意思,回头马上把以前的代码优化一下,看看效果,呵呵,居然省了大把的代码。哎,搞了这么多年Unity,才明白这点儿事儿,惭愧...
好在开卷有益!