游戏策划学习:抽卡游戏、开发者日记、随机收束

游戏策划学习:抽卡游戏、开发者日记、随机收束


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1、抽卡类游戏的一些小设定
(1)、前期关卡是用来让玩家熟悉基本操作的,以明日方舟为例,前期关卡用来教玩家区分远程近战格、物理魔法伤害、位移干员的用途,并且在这个过程中,建立玩家对干员职业的认识,了解每个职业的定位,建立基本的塔防游戏思维,并且初步体验到高稀有度角色和低稀有度角色的差距
(2)、关于角色稀有度差距的体现方式。前期:数值上略微高于其它普通角色,有独特的技能,提供更加丰富的前期游戏体验,让玩家产生对其它高稀有度角色的期望感,这也是很多游戏前期会给玩家保底一个或几个高稀有度角色的原因,类似一种饥饿营销。同时,角色职业分类的设定可以防止单个高稀有度角色产生过大的影响力,玩家会想要不同种类的,不同功能的那些稀有强大角色。
(3)、同样也有资源不精准投放产生的社交,常见的是“助战位”的设定,利用角色职业分类的设定让玩家使用其他玩家的助战位角色,促使玩家加其他有强力角色的好友。
(4)、前期帮助玩家过渡新手期的设计:1)、体力升级回复、七日登陆资源赠送等;2)、系统赠送某类较强力的角色;3)、新手任务,在帮助熟悉系统的同时提供资源。

2、云顶之弈的开发者日记
(1)、简化伤害系统。提高每阶段的基础伤害。

0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20,高等级英雄不再造成更多伤害,而是存活一个英雄多1点。

这种改动实际上是更加强调战局输赢的影响,同时也一定程度阻止玩家通过连败来获取经济,提高连败获得经济的风险(因为连败比连胜容易很多,这使得在控制连败的同时少量损血的行为收益太高了)。

如果你遇到那种人品爆发的超强阵容,也不会像过去被打得那么惨了。

(2)、战斗系统优化。

不同星级普攻获得的法力值:8/10/12 >>> 10/10/10

纵观整个元素崛起,我们注意到大多数的1星英雄弱到根本不值得考虑。(安妮显然是个例外)我们会对如技能威力之类的方面进行改动,提高他们的可行性。这应该会帮助1星英雄更频繁地施放技能并增强他们的存在感。

整体目的和之前的低费英雄增加和收入降低一致,都是为了强化前期决策的作用,将原本效果不佳的一星英雄技能列入考虑范围。

让每个英雄都有法力提升的收益

让装备适用性变强,提升正确的装备组合的回报。

3、随机性的收束
游戏中的敌人大都不会以一个固定的频率行动,那样过于无趣,因此大多数游戏的敌人都会采用某种机制实现一套“不僵硬”的行为模式,至少不会让敌人持续做同一套循环操作,这种处理一开始会给玩家带来反应力上的回报,但由于并非完全随机࿰

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